segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

FISIOLOGIA

CENTROS DE CONTROLE CARDIOVASCULAR
O controle central da função cardiovascular ocorre através da interação entre o tronco cerebral e os receptores periféricos específicos.
O tronco cerebral também recebe dados de centros cerebrais superiores ( hipotálamo e córtex cerebral )
Os receptores cardiovasculares periféricos são de dois tipos:
 Barorreceptores: Respondem a alteração de pressão.
Quimiorreceptores: Respondem a alteração química do sangue.
Os barorreceptores dividem-se em dois conjuntos diferentes de acordo com a localização anatômica:
 1 Arco aórtico e seio carotídeo e
2  paredes dos átrios e das grandes veias torácicas e pulmonares
Arco aórtico e seio carotídeo: Sensores arteriais de pressão elevada monitorizam as pressões arteriais geradas pelo ventrículo esquerdo.
Quanto maior a pressão arterial, maior a distensão e maior a taxa de descarga neural para os centros cardiovasculares no tronco cerebral.
 Nas paredes dos átrios e grandes veias torácicas e pulmonares: Sensores de baixa pressão respondem às alterações dos volumes pulmonares.
 Os barorreceptores atriais e venosos regulam o volume de sangue através de seus efeitos sobre:
Atividade simpática renal
A liberação de hormônio antidiurético (ADH) ou vasopressina ( provocam retenção de sódio e água )
A liberação do fator natriurético atrial. ( potente diurético)
Quimiorreceptores: São fortemente estimulados pela hipoxemia.
Os principais efeitos cardiovasculares da estimulação dos quimiorreceptores são:
Vasoconstrição
Aumento da FC



















Somatorreceptores

3 sensores – mecânico; térmico; químico

Dor

Propósito da dor: mecanismo de proteção do corpo ocorre sempre quando um tecido é lesado.
Mesmo ficando sentado por muito tempo na mesma posição, é diminuído o fluxo sanguíneo na região comprimida, causando isquemia.
Receptores da dor: difusamente distribuído nas câmaras superficiais da pele e alguns tecidos internos.

Tipos de estímulos que ativam os receptores da dor: Mecânico, térmico e químico.
Ao contrário da maioria dos tipos de receptores do corpo, os receptores da dor se adaptam muito pouco ou nada.
Em certas condições, a excitação das terminações da dor podem até aumentar, esse aumento de sensibilidade é chamado de hiperalgesia.
Algumas substâncias químicas que excitam a dor do tipo química: bradicinina, ácidos, íons e potássio.
Estas são importantes em estimular o tipo de dor lenta após a lesão de um tecido.


Termorreceptores

De 37ºC a 43ºC, a sensação é de algo quente a partir de 43ºC começa a perceber a dor, pois os tecidos começam a ser lesionados nesta temperatura.
Uma das causas mais comum da dor: espasmo muscular.
Espasmo muscular: é a contração involuntária de um músculo, normalmente acompanhado de uma dor localizada. É causado por mal funcionamento dos nervos.(cãibra)
Primeiro os mecanismos são estimulados, depois os vasos são comprimidos, causando isquemia e destruição dos tecidos.



Sistema nervoso autônomo ou autonômico

Porção do sistema nervoso que controla a maior parte das funções dos órgãos e sistemas do corpo, como por exemplo, ajudar a controlar a pressão arterial, o funcionamento gastrintestinal, a temperatura do corpo, os batimentos do coração entre muitas outras. Algumas funções são controladas inteiramente e outras parcialmente, pelo sistema nervoso autônomo.
Ele é ativado principalmente por centros localizados na medula espinhal, no tronco cerebral e no hipotálamo.

É subdividido em:
Sistema nervoso simpático: associado á situações de alerta.
Sistema nervoso parassimpático: associado a situações de relaxamento.

Efeito sobre alguns órgãos
Glândulas salivares e gastrintestinais: estimulados pelo sistema nervoso parassimpático resultando na normal motilidade intestinal e grande quantidade de secreção aquosa.
Coração: estimulação simpática aumenta a atividade cardíaca aumentando a força e frequência cardíaca.

Controle da função motora
A área pré motora envia as informações para o córtex motor
O córtex motor primário que realiza o movimento
A area motora suplementar só auxilia esse movimento Corrigindo postura durante o movimento, por ex

Situações onde ocorre morte neuronal
-idade: quase nenhuma perda de neurônio.
-exercício físico extenuante (cíclicos): fadiga a nível de sistema nervoso central grande perda de sódio.
-pancadas: demência pugilística.
Desuso: deixar de raciocinar por exemplo.


Fisiologia gastrintestinal

O trato gastrintestinal é formado pela cavidade oral, faringe, esôfago, estômago, intestino delgado e intestino grosso.

Sequência do processo da digestão dos alimentos

Mastigação: reduz o alimento em partículas menores. A presença do alimento na boca desencadeia uma ação reflexa do sistema nervoso central, liberando saliva.

A saliva contém duas enzimas:
Alpha-amilase salivar: hidrolisa o carboidrato.
Lipase lingual: hidrolisa o lipídio. Hidrolisar: quebrar.

Deglutição: passagem do bolo alimentar, da boca ao estômago pelo esôfago.
O esfíncter esofágico superior se abre, e permanece aberto somente durante o tempo da passagem do alimento da boca ao esôfago.
O centro neural da deglutição inicia uma onda peristáltica, para empurrar o alimento ao estômago.
O esfíncter esofágico inferior relaxa para que o alimento chegue ao estômago.

Peristaltismo: movimento dos órgãos digestivos para impulsionar o bolo alimentar.
 






No estômago: com o bolo alimentar no estômago, iniciam-se ondas peristálticas sucessivas, propelindo o alimento contra o esfíncter do piloro, causando a trituração do alimento. No estômago também é secretado o suco gástrico, contendo enzimas que vão auxiliar a digestão.
Intestino delgado: é onde acontece a absorção do alimento.
-Tem de 6 a 9 metros de comprimento.
-Tem motilidade (peristaltismo) lento: eficiente para misturar e lento para propelir, garantindo boa absorção.

Secreções no intestino delgado
Pâncreas: liberam vários tipos de enzimas, que são capazes de digerir todos os macronutrientes.
Fígado: secreta bile. Importante para digerir gorduras e vitaminas lipossolúveis. A, D, E , K.

Intestino grosso: quase todo o alimento já foi absorvido quando chega ao intestino grosso. Suas funções mais importantes são: absorção de água e eletrólitos (sódio, potássio, etc), armazenamento e eliminação destes resíduos (defecação). Secreta predominantemente muco.
Se alguma região sofre irritação ou infecção bacteriana, as paredes do intestino grosso secretam muita água (com eletrólitos), para diluir o fator irritante e acelerar a eliminação desta























FISIOLOGIA ÓSSEA

O tecido ósseo (ou matriz óssea) é um dos tecidos humanos mais resistentes e rígidos, tem como função suporte, sustentação, alavanca, hematopoiese (produção sanguínea), além de depósito de íons (cálcio e fosfato).
O tecido ósseo é composta por uma parte orgânica (35%, representa a flexibilidade do osso), e uma parte inorgânica (65%, representa a rigidez e resistencia do osso) cuja composição é dada basicamente por íons de fósforo e cálcio, formando cristais de hidroxiapatita. A matriz orgânica é composta na sua grande maioria por colágeno tipo I.
No tecido ósseo, destacam-se os seguintes tipos celulares típicos:
·         Os osteoblastos são células ósseas jovens, existentes em regiões onde o tecido ósseo encontra-se em processo de formação; apresentam grande atividade na produção de proteínas, principalmente o colágeno. E AJUDAM NA RECONSTITUÇAO DO TECIDO QUANDO FRATURADO.
·         Os osteoblastos originam os osteócitos, células ósseas que armazenam cálcio. os osteócitos estão localizados em cavidades ou lacunas dentro da matriz óssea. Destas lacunas formam-se canalículos que se dirigem para outras lacunas, tornando assim a difusão de nutrientes possível graças à comunicação entre os osteócitos. Os osteócitos têm um papel fundamental na manutenção da integridade da matriz óssea.
Eles sintetizam a parte orgânica da matriz óssea, composta por colágeno tipo I, glicoproteínas e proteoglicanas. Também concentram fosfato de cálcio, participando da mineralização de matriz. Possuem um sistema de comunicação intercelular semelhante ao existente entre os osteócitos. Os osteoblastos são originados pelos osteócitos, processo que se dá quando os osteoblastos estão completamente envolvidos pela matriz óssea.
·         Osteoclastos, que participam dos processos de absorção e remodelação do tecido ósseo. São células gigantes e multinucleadas, extensamente ramificadas, derivadas de monócitos (célula sanguínea) que atravessam os capilares sangüíneos, chegando aos tecidos ósseos.

REMODELAÇÃO ÓSSEA:
Depois que o osso atinge seu tamanho e forma adultos, o tecido ósseo antigo é constantemente destruído e um novo tecido é formado em seu lugar, em um processo conhecido como remodelação.
Em um adulto saudável, uma delicada homeostase (equilíbrio) é mantida entre a ação dos osteoclastos (reabsorção) durante a remoção de cálcio e a dos osteoblastos (aposição) durante a deposição de cálcio. Se muito cálcio for depositado, podem se formar calos ósseos ou esporas, causando interferências nos movimentos. Se muito cálcio for retirado, há o enfraquecimento dos ossos, tornando-os flexíveis e sujeitos a fraturas (Osteoporose). O crescimento e a remodelação normais dependem de vários fatores
·         Suficientes quantidades de cálcio e fósforo devem estar presentes na dieta alimentar do indivíduo;
·         Deve-se obter suficiente quantidade de vitaminas, principalmente vitamina D, que participa na absorção do cálcio ingerido;
·         O corpo precisa produzir os hormônios responsáveis pela atividade do tecido ósseo, sendo os principais:
- Calcitonina: produzida pela tireóide, inibe a atividade osteoclástica e acelera a absorção de cálcio a nível ósseo, depositando o cálcio na matriz óssea;
- Paratormônio: sintetizado pelas paratireóides, aumenta a atividade e o número de osteoclastos, elevando a taxa de cálcio na corrente sanguínea;

No interior dos ossos está a medula óssea, que pode ser:
·         Vermelha: formadora de células do sangue e plaquetas (tecido reticular ou hematopoiético): constituída por células reticulares associadas a fibras reticulares.
·         Amarela: constituída por tecido adiposo (não produz células do sangue).

RECREAÇÃO E LAZER

Contexto Histórico da Ludicidade
·         Idade Média
A história da humanidade a partir da Idade Média mostra que os jogos, embora sempre presentes nas atividades sócio educacionais, não eram vistos como um recurso pedagógico capaz de promover a  aprendizagem, mas tendo como  foco as atividades recreativas. Ariés (1981) afirma que:
                Na Idade Média, os jogos eram basicamente destinados aos homens, visto que as mulheres e as crianças não eram consideradas cidadãos e, por conseguinte, estando sempre à margem, não participavam de todas as atividades organizadas pela sociedade. Porém, em algumas ocasiões nas quais eram realizadas as festas da comunidade, o jogo funcionava como um grande elemento de união entre as pessoas.
Ariés, relata que apenas os homens tinham o privilegio de participar dos jogos, pois nesse período as mulheres e as crianças não exerciam esse direito, por não serem considerados cidadãos. Na Idade Média as crianças eram vistas como adultos em miniaturas e tinham que trabalhar, raramente os meninos eram inseridos nas brincadeiras.
Apesar de todas essas restrições, nos momentos festivos os jogos eram considerados um instrumento de união e integração entre a comunidade.

·         Renascimento
No Renascimento, inicia-se o período no qual uma nova concepção de infância desponta e tem como características o desenvolvimento da inteligência mediante o brincar, alterando a ideia anterior de que o jogo era somente uma distração.
Sobre isto, Kishimoto (2002, p. 62) afirma que:
                O renascimento vê a brincadeira como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligêncio e facilita o estudo. Por isso, foi adotada como instrumento de aprendizagem de conteúdos escolares. Para se contrapor aos processos verbalistas de ensino, à palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma lúdica aos conteúdos.
A autora confirma a informação de que durante o Renascimento o jogo serviu para divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de áreas como história e geografia, com base de que o lúdico era uma conduta livre que favorecia o desenvolvimento da inteligência, facilitando o estudo. Iniciando um processo de entendimento por parte das sociedades, com relação a algumas especificidades infantis, mudando a concepção de que as crianças eram adultas em miniatura.

·         Romantismo
No Romantismo o jogo aparece como conduta típica e espontânea da criança, que com sua consciência poética do mundo, reconhece a mesma como uma natureza boa, mais que um ser em desenvolvimento com características próprias, embora passageiras, a criança é vista como um ser que imita e brinca dotada de espontaneidade e liberdade, semelhante à alma do poeta.
Froebel 1913, foi influenciado pelo grande movimento de seu tempo em favor do jogo. Ao elaborar sua teoria da lei da conexão interna, percebe que o jogo resulta em benefícios intelectuais, morais e físicos e o constitui como elemento importante no desenvolvimento integral da criança.
Nesse contexto, o lúdico torna-se uma das formas adequadas para a aprendizagem dos conteúdos escolares, em que o professor deverá usá-lo como uma ferramenta fundamental na prática pedagógica.

·         Contexto Histórico do Brasil
O lúdico no contexto histórico do Brasil surgiu por meio de raízes folclóricas nos quais diversos estudos clássicos apontam que as origens brasileiras são provenientes da mistura de três raças, negros, índios e portugueses, durante o processo de sua colonização.
Em virtude da ampla miscigenação étnica, a partir do primeiro grupo de colonização, fica difícil precisar a contribuição especifica de brancos, negros e índios nos jogos tradicionais infantis atuais no Brasil.
É bastante conhecida a influencia portuguesa através de versos, advinhas e parlendas. Sobre isso Kishimoto (2002, p.22), afirma que:
                Desde os primórdios da colonização a criança brasileira vem sendo ninada com cantigas de origem portuguesas. E grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro como, jogo o de saquinho (ossinho), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião e outros, chegou ao Brasil, sem dúvida por intermédio dos primeiros portugueses.
Posteriormente, no Brasil receberam novas influencias aglutinando-se com outros elementos folclóricos como, o do povo negro e do índio.
Kishimoto relata que as brincadeiras e as cantigas, que fazem parte da cultura brasileira, receberam fortes influências dos portugueses, não descartando a contribuição de outras culturas de povos, como a do negro e do índio.

·         O lúdico no século XXI
Muitos pesquisadores denominam o século XXI como o século da ludicidade. Período que a diversão, lazer e entretenimento apresentam-se como condições muito pesquisadas pela sociedade. E por tornar-se a dimensão lúdica alvo de tantas atenções e desejos, faz-se necessário e fundamental resgatar sua essência, dedicando estudos e pesquisas no sentido de evocar seu real significado. Dalla Valle, (2010, p.22) relata que:
                independente do tempo histórico; o ato de brincar possibilita uma ordenação da realidade, uma oportunidade de lidar com regras e manifestações culturais, além de lidar com outro, seus anseios, experimentando sensações de perda e vitória.
Dalla Valle, considera que a importância do brincar não depende do espaço e nem do tempo o qual está inserido, em qualquer contexto desempenha muito bem seu papel de oportunizar a criança à compreensão de regras, de estar em grupo e poder absorver para sua vida manifestações culturais e emoções novas por meio das brincadeiras infantis.
É por isso que a proposta de incluir as atividades lúdicas na educação infantil vem sendo discutida por muitos pensadores e educadores, bem como que a formação do educador seja de total responsabilidade pela permanência do aluno na escola, para adquirir valores, melhorar os relacionamentos entre os colegas na sociedade, que é um direito de todos.
O sentido real, verdadeiro, funcional, da educação lúdica estará garantido se o educador estiver preparado para realizá-lo. Nada será feito se ele não tiver um profundo conhecimento sobre os fundamentos essenciais da educação lúdica, condições suficientes para socializar o conhecimento e predisposição para levar isso adiante (ALMEIDA, 2000, p.63).

Encontra-se, nos dias de hoje, lugares que ainda não colocaram em seu cotidiano atividades lúdicas para enriquecer as ferramentas para o processo de ensino e aprendizagem. A educação lúdica, que sempre esteve presente em todas as épocas, é ainda desvalorizado em algumas instituições, defasando o processo de construção de conhecimento.




















RESUMINDO...





Lazer: é o estado de espírito em que uma pessoa se encontra, instintivamente dentro do seu tempo livre, em busca do lúdico, que é a diversão, alegria, entretenimento.
Recreação: é o momento ou a circunstancia que o individuo escolhe espontaneamente e através de qual se satisfaz suas vontades e anseios relacionados ao seu lazer.

O tempo total de uma pessoa é caracterizado por todo o seu tempo e pode ser subdividido em 3 partes, que não tem necessariamente a mesma duração, dependem de prioridade de cada um. Podem ser:
·         Tempo de trabalho utilizado em compromissos, obrigações com responsabilidade podendo envolver retorno financeiro.
·         Tempo de necessidades básicas vitais: sono, alimentação necessidades fisiológicas, e higiene.
·         Tempo livre: é o que sobra em termo de tempo em relação a outras subdivisões. É exatamente nesse tempo que as pessoas têm seu tempo de lazer. A recreação não é necessariamente uma atividade, mas uma circunstância, uma atitude e o lazer é o estado de espírito em que uma pessoa e encontra dentro do seu tempo livre, sempre buscando o lúdico, que é a recreação.
O lúdico:
Significa brincar, sendo assim atividades lúdicas é todo e qualquer movimento que tem como objetivo, produzir prazer desde a sua execução. Em prática: é brincando e propagando jogos que a criança irá aprender , pois despertam a curiosidade e o prazer em construir conhecimentos.

Contexto  histórico da ludicidade:

Idade média:
A pesar de mostrar a presença de jogos, não se acreditava que tais poderiam desenvolver aprendizagem, porém  os jogos existiam apenas em cunho recreativo, tendo apenas acesso homens adultos, excluindo totalmente mulheres, crianças e idosos, pois não eram considerados cidadãos

Renascimento:
Inicia-se a idéia que brincar auxilia no desenvolvimento biopsicossocial da criança, mudando a idéia de que a criança era um adulto em miniatura.

Romantismo:
Enfim o lúdico aparece em sua totalidade, tomando forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos escolares em que o professor deverá usá-lo como uma ferramenta fundamental na prática pedagógica.

Brasil: o lúdico brasileiro vem de uma mixagem de etnias, onde estudos apontam principalmente a três raças: negros, índios e portugueses, e que em virtude de uma miscigenação étnica é impossível saber qual sua raiz.

O lúdico no século XIX:
É considerado o século da ludicidade dedicando estudos e pesquisas sobre o assunto; hoje em dia o educador que não se utiliza destas formas de aprendizagem é considerado “ultrapassado”.

Inteligências múltiplas:
A teoria foi proposta por Gardner  em 1983, para analisar melhor o conceito de inteligência, afirmando que os famosos testes de QI não são suficientes para descrever a grande variedade de habilidades cognitivas humanas.
Segundo sua teoria, o ser humano pode desenvolver até três habilidades porém uma mais intensa, que a outra, e cabe a nós educadores descobrir tais habilidades e deseenvolver em igualdade cada uma delas .

Desenvolvendo as habilidades:

Inteligência Linguística: o docente deve promover um ambiente rico em linguagens, trabalhando a escuta, fala e a escrita(contar histórias, promover debates, etc)

Inteligência lógica-matemática: utiliza-se de atividades que desenvolvam o raciocínio lógico, tais como quebra cabeça, vivências matemáticas, etc.
Inteligência especial: é o trabalho com o espaço, utilizando mapas simples, brincadeiras de direção, desenhos em papéis de diferentes tamanhos, etc
Inteligência musical: a musica tem o dom de acalmar  grupos ativos, e inquietos, estimular alunos cansados ou sonolentos, e auxilia a recordar informações.

Inteligência Físico-cinestésico: os educadores de hoje devem perceber que a movimentação cria o interesse e a disponibilidade de aprendizagem , para isso desenvolva em suas aulas necessidades táteis e de movimentos.
Inteligência intrapessoal: melhor a se desenvolver na educação infantil onde o afeto é fundamental. Basta estimular seus alunos com elogios sinceros.
Inteligência interpessoal: pode ser estimuladas com atividades em grupos, de modo a desenvolverem habilidades sociais.

Corporeidade, conceito de corpo e de mídia:

Corporeidade: é a maneira pela qual o cérebro reconhece e utiliza o corpo como instrumento relacional com o mundo.
Corporeidade na EF: tem a finalidade de fazer com que os alunos estejam abertos e atentos a reflexões sobre questões que envolvam o corpo, não importando com os padrões da sociedade, mas sim impor a valorização do respeito para consigo e com os outros. Falar de corporeidade é falar do ser humano, da vida, falar do que sou e da minha relação com os outros com o mundo, é levantar reflexões sobre questões que tratam do corpo.
Pensar em corporeidade é pensar em um corpo que vive e constrói sua história. Podemos dizer então que o corpo fala.Mesmo em silencio, mesmo sem as palavras.

Culto ao corpo:
O profissional da EF deve buscar alternativas de trabalho que suscitem o hábito de se cuidar no grupo em que está trabalhando, porém a cima de tudo que respeite as limitações dessas pessoas e incentivem o desenvolvimento de suas possibilidades e, em especiais considere cada indivíduo na sua totalidade, procurando superar essas concepções difundida do tato ao corpo como um mero  objeto.
O profissional EF deve incentivar o hábito de se cuidar, porém nunca se prender a padrões de beleza.

Resumo do filme: "Como Estrelas na Terra, toda criança é especial" (2007)
se passa na Índia, conta a história de um menino chamado Ishaan Awasthi, ele sofre de dislexia estuda em uma escola normal e repetiu uma vez a terceira série e corre o risco de repetir novamente. O menino com apenas nove anos não consegue acompanhar a turma. O pai de Ishaan como todos de seu convívio não percebem que ele apresenta um distúrbio de aprendizagem, assim a criança sofre com o despreparo dos professores e colegas, além da rigidez e agressividade do pai.   
O pai é chamado pela diretora para conversar, diante de tantas reclamações decide colocar seu filho em um internato. O menino sofre, não consegue entender atitude de seu pai e acha que foi excluído da família por apresentar dificuldades em aprender e entende essa atitude como um castigo. Fica desmotivado por ninguém o compreender, perde a vontade de aprender e de ser uma criança, sente falta de sua mãe e seu irmão e quer voltar para casa.  O internato mantém uma filosofia baseada na disciplina, onde as regras devem ser cumpridas.
Tudo se modificou com a chegada do professor Ram Shankar Nikumbh para substituir o professor de artes, ele acredita nas diferentes habilidades em que cada criança apresenta e faz de sua aula um momento divertido onde as crianças tem sua atenção voltada para o que o professor ensina, diferente da metodologia dos outros professores e da escola que era tradicionalista.
Ao conhecer Ishaan o professor percebe que o menino sofre de dislexia e decide ajudá-lo, foi até a casa de Ishaan para conversar com seus pais. Esse não era um problema desconhecido pelo educador, pois trabalhava em outra escola que atendia crianças com necessidades especiais. Ele ensinou Ishaan a ler e escrever fora dos horários de aula e a partir desse momento o menino se sente motivado e se empenha nos estudos mostrando um resultado positivo. O filme preconiza a importância do professor para seus alunos, como podem trabalhar de forma criativa onde todos se sentem valorizados cada um mostrando suas habilidades dentro do que lhe é possível.
Esse filme nos retrata ao capítulo 7 “Educação escolar para todos do componente Necessidades educativas infantis onde é preconizado a inclusão e a participação ativa e efetiva de todos os alunos no processo de aprendizagem. A normalização, integração e inclusão possibilitam a convivência com as diferenças e contribui com a criação de diferentes espaços nas escolas regulares.
Os professores devem investir em sua aprendizagem tornando sua formação decisiva, essa formação deverá possibilitar o seu desenvolvimento como pessoa, com profissional e como cidadão, assumindo na sua prática social o exercer da intervenção para transformar, por isso merece atenção especial. Os futuros educadores devem saber lidar com esses problemas no contexto escolar, para poder encontrar meios e soluções para trabalhar com essa e as demais deficiências. As escolas devem se prepara para receber esse aluno e os professores devem investir em sua formação para que possa ensinar a todos com qualidade favorecendo o processo de inclusão.
É essencial para criança essa atenção vinda do educador, isso valoriza o ambiente de aprendizagem e a criança consegue sentir prazer em aprender, os pais devem contribuir e participar mais da vida escolar do aluno, todos trabalhando em equipe favorece o crescimento da criança, do profissional e da família podendo assim obter uma melhoria, resultados positivos e significativos. Todos os profissionais da educação devem assistir ao filme, pois retrata a realidade das escolas e contribui tanto para o crescimento profissional quanto para o crescimento pessoal.


















CRONOGRAMA  RECREACIONAL:








Idade mínima: 06 anos

Idade máxima: 07 anos

Objetivo geral: desenvolver o interesse por matemática e língua portuguesa, matérias base de qualquer outro estudo, além do incentivo ao trabalho em grupo e construção de coordenação motora.

Carga horária: 4 horas, sendo divididos em 1 hora por atividade.

Aplicação: As atividades a seguir devem ser utilizadas em qualquer campo envolvendo lazer e recreação, seja ele nas escolas ou em clubes, shoppings, etc.








09:00 CHEGADA DOS EDUCANDOS
09:15 ATIVIDADE NÚMERO 1
10:15 ATIVIDADE NÚMERO 2
11:15 INTERVALO
11:30 ATIVIDADE NÚMERO 3
12:30 ATIVIDADE NÚMERO 4
13:30 DISPENSA DOS EDUCANDOS


ATIVIDADE NÚMERO 1 – Boliche matemático:
Objetivo:
O jogo do boliche tem como objetivo exercitar o cálculo de adições, desenvolver noções sobre distâncias e ajudar a criança a construir valores éticos à medida que ela aprende a perder e a ganhar.
Materiais:
20 garrafas pet
2 bolas pequenas
Água
Corantes diversos

Preparação da atividade:
Encher ⅓ de cada garrafa pet de água com corante de diversas cores.
Enfileirá-las em forma piramidal (seqüência 4,3,2,1)
Dividir os educandos em dois grupos e enfileirá-los.

O papel do educando:
Acertar as garrafas e contabilizar os pontos feitos ao final da partida.
Estrutura da atividade:
Os educandos são divididos em duas filas indianas, com a ajuda da professora fazem dois montes de garrafas,os dois primeiros da fila,  recebem uma bola e de um determinado local tentam acertar e derrubar a pilha de garrafas rolando a bola, cada garrafa derrubada vale um ponto, ganha o grupo que mais fazer pontos após percorrer toda a fila de educandos.

ATIVIDADE NÚMERO 2 – Jogo da velha matemático:
Objetivo:
Valorizar a Matemática como instrumento para interpretar informações sobre o mundo, reconhecendo sua importância em nossa cultura.  
Apreciar o caráter de jogo intelectual da Matemática, reconhecendo-o como estímulo à resolução de problemas.   
Reconhecer sua própria capacidade de raciocínio matemático, desenvolver o interesse e o respeito pelos conhecimentos desenvolvidos pelos companheiros.  
Comunicar-se matematicamente, identificando, interpretando e utilizando diferentes linguagens e códigos.
Expressar-se oralmente com eficácia em diferentes situações, interessando-se por ampliar seus recursos expressivos e enriquecer seu vocabulário.   
Dominar o mecanismo e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo suas funções.  
Desenvolver estratégias de compreensão e fluência na leitura.
Trabalho em grupo
Materiais:
Papelão
e.v.a colorido
cola quente
garrafas pet
água
corante colorido
fita crepe
tesoura



Preparação da atividade:
montar dois dados com o  papelão, e.v.a e a cola quente
fazer dois tabuleiros do jogo da velha no chão.
Encher ⅓ de cada garrafa pet de água com corante de duas cores distintas.
Dividir os educandos em dois grupos e enfileirá-los.
Dar um dado para cada grupo.

O papel do educando:
Contabilizar os pontos feitos nos dados e colocar a garrafa no jogo da velha

Estrutura da atividade:
Os educandos são divididos em duas filas indianas, com a ajuda da professora , os dois primeiros de cada fila recebem um dado, ao mesmo tempo eles são lançados para cima, ao tocar o chão devem contabilizar a soma na primeira rodada, a multiplicação na segunda rodada e a divisão na terceira rodada; aquele que fizer a conta mais rápido deverá pegr a garrafa pertencente ao seu time e colocar no jogo da velha, tentando conseguir três garrafas da mesma cor de corante em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal e,  ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.

ATIVIDADE NÚMERO  3 – Palavras maluquinhas:
Objetivo:
Expressar-se oralmente com eficácia em diferentes situações, interessando-se por ampliar seus recursos expressivos e enriquecer seu vocabulário.   
Dominar o mecanismo e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo suas funções.  
Interessar-se pela leitura e escrita como fontes de informação, aprendizagem, lazer e arte.  
Desenvolver estratégias de compreensão e fluência na leitura.
Compreender o gênero textual regra de jogo, sua forma composicional, função, linguagem e contexto discursivo.
Trabalho em grupo
Materiais:
Papel cartão
Canetão
Cd contendo musicas infantis
Barbante
tesoura

Preparação da atividade:
montar crachás para todos os educandos contendo sílabas e distribuía a todos.

O papel do educando:
Formação de palavras e argumentação.
Estrutura da atividade:
Coloque uma música que elas gostem muito. Enquanto a música tocar, as crianças deverão passear, cantar, pular, mas quando você parar a música, elas deverão formar pares dando as mãos. Agora, cada dupla terá que ler sua sílaba e ler a palavra formada com as duas sílabas. Aparecerão também palavras sem sentido e é aí que eles se divertem! Então, você pode começar a brincar, analisando com eles: “Essa palavra existe? O que significa isso?”

ATIVIDADE NÚMERO  4 – Escravos de Jó:

Objetivo:
Trabalhar a destreza da criança (psicomotor e dicção (cantigas)) visando o passo a passo do aumento da dificuldade na brincadeira.
Expressar-se oralmente com eficácia em diferentes situações, interessando-se por ampliar seus recursos expressivos e enriquecer seu vocabulário.   
Dominar o mecanismo e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo suas funções.  
Interessar-se pela leitura e escrita como fontes de informação, aprendizagem, lazer e arte.  
Desenvolver estratégias de compreensão e fluência na leitura.
Coordenação motora
Manter a cultura Brasileira viva
Trabalho em grupo
Materiais:
04 ripas de madeira, medindo 2 metros cada
O papel do educando:
Formação de palavras, coordenação motora.
Estrutura da atividade:
Por vez jogarão 06 crianças, 04 segurando as ripas de madeira e 02 crianças para brincar no jogo.Enquanto se canta a cantiga “escravos de Jó”, as crianças que estão pulando devem entrar e sair dos espaços formados pelas ripas antes que elas se abram ou se fechem, ganha a criança que terminar a cantiga sem errar os espaços.






































FACULDADE DE ENSINO SUPERIOR DO INTERIOR PAULISTA – FAIP – MARÍLIA/SP











CRONOGRAMA RECREACIONAL









EDUCAÇÃO FISICA

2014



































MOMENTO LUDICO...

Material: latas e tampas
Objetivos:
•Desenvolver a coordenação motora fina, coordenação viso-motor, percepção tátil, visual e auditiva.
•Promover a socialização e alegria
Interdisciplinaridades possíveis: Linguagem, Arte, Movimento, Matemática, Música.
Conteúdos indicados: geometria, trajetória, força, volume, espaço geográfico, corpo humano, equilíbrio, esquema corporal, memória, noção temporal, noção de lateralidade.
Valores e Atitudes Possíveis: Atenção, concentração, persistência, paciência, autocontrole, autoconfiança, respeito às regras,respeito as diferenças, prudência, consciência corporal, espírito de equipe.
Atividades:

1 – Boliche
Os educandos com a ajuda da professora fazem montes de latas, recebem uma bola e de um determinado local tentam acertar e derrubar a pilha de latas rolando a bola.

2 – Estafetas de bastões e latas
Os alunos em fila, o primeiro com dois bastões e uma lata, um em cada mão para empurrar a lata que está no chão, devendo levá-los a um ponto predeterminado. Após ter ido e voltado, entrega ao segundo da fila, continuando o jogo até que todos tenham participado, a coluna que terminar primeiro vence.

3 – Estafetas de encher latas
O professor previamente colocará em uma das extremidades do espaço uma lata vazia para casa grupo de participantes. Todas as latas deverão ser idênticas. No meio do espaço, colocará um balde contendo água até sua metade (ou vários). Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna, correrá até o balde e encherá o sua lata pequena, correndo até a lata que está vazia, despejando a água sem usar a outra mão (a que não segura o copo).feito isso, voltará para sua coluna. Ao passar por seu colega, deverá tocá-lo e este partirá, repetindo as atitudes do anterior. Vencerá a equipe que terminar primeiro.

4 – Lata Barulhenta
A uma distancia de da linha de saída coloca-se três cadeiras, uma distante da outra.
Ao sinal do professor, a primeira criança da fila sai chutando a lata com os pés, passa-a por trás da primeira cadeira, passa por baixo da segunda cadeira e dá uma volta na terceira cadeira, voltando pelo mesmo percurso até a linha de saída conduzindo a lata e entregando ao amigo da fila.

5 - Pé de lata
O professora fará dois furos no fundo de duas latas de tamanhos iguais e prenderá o barbante, de modo que dê altura aos braços da criança.
O aluno terá que se equilibrar sobre as latas e cumprir um percurso.

6 – Ache o par
A) percepção tátil: o professor confeccionará pares de latas com diferentes texturas e da mesma cor, os alunos deverão encontrar o par correto por meio do tátil.
B) percepção auditiva: o professor confeccionará pares de latas com diferentes sons e da mesma cor, os alunos deverão encontrar o par correto distinguindo o som.

7 – A boneca de lata
A)Primeiro dançar a música fazendo os movimentos pedidos.
B)Incentivar as crianças a construírem sua própria boneca. (esquema: cabeça: lata de molho ou atum, corpo: lata de leite ou Nescau, pernas e braços barbante e lã para os cabelos)

8 – Escravos de Jô
Ao som da música as crianças terão que por ou tirar o pé de cima da lata.

9 - Percurso
As crianças terão que andar por um percurso feito com a latas e ao comando da professora irão para frente, para trás, pulando, engatinhando, sem encostar nas latas.

10 - Derruba latas
Sobre uma mesa estarão latas vazias de refrigerante formando uma pirâmide. Terá uma linha de arremesso a cerca de1,5 metros de distância. Cada participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. Será anotado o número de latas derrubadas em cada tentativa.

11 - Acerte as tampinhas nas latas da mesma cor
Arruma-se as latas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante terá várias tampinhas para fazer tentativas. Vence quem acertar mais tampinhas dentro das latas da mesma cor das tampinhas.

12 – Agrupamento
As crianças terão que verificar quantos grupos de tampinhas da cor de seu time poderão ser agrupadas, de forma que facilite a sua contagem.

13 – Quebra-cabeça
O professor confeccionará um quebra cabeça com figura do corpo humano, os alunos montarão a figura empilhando as latas.

14 – Jogo da memória
O professor confeccionará o jogo com tampas de latas e os alunos brincarão encontrando o par.

15 – Pegar a bola.
O aluno deverá pegar a bola com a lata, que o professor jogará sempre de maneira diferente, ora de um lado, ora de outro, levando o aluno a ter movimentos diferentes.

16 – Bandinha
Cada grupo terá que formar uma banda e apresentar música com ritmos, com instrumentos que confeccionaram anteriormente (chocalhos com diferentes tipos de grãos dentro, pandeiro, latas como tambor, bateria, bumbo com lata de tinta e uma baqueta grande, xilofone com várias latas cada uma com uma quantidade de água, pratos com tampas de panela)

A partir de 1 ano:
1 – Empilhar latas
Os alunos deverão empilhar diferentes latas testando as diversas possibilidades.

2 – Faz de conta
O professor confeccionará com latas para os alunos:
Mesa, cadeira, armário, sofá e carrinhos que enriquecerão o jogo de faz de conta.

1- PUFF QUADRADO
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
32 garrafas de PET (garrafas de refrigerantes da mesma marca)
1 rolo de fita adesiva transparente (fita utilizada para fechar caixas de papelão)
cola branca rótulo azul (cascorez) ou cola de contato (sapateiro)
papelão
espuma de 3cm de espessura
tecido para estofados
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem as 32 garrafas.
2.16 garrafas sem as tampas serão cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola aproveite a marca que a própria garrafa já possui e faça nesta marca o corte, se utilizar outra marca de refrigerante medir da tampa em direção ao meio da garrafa13 cm, marcar com caneta hidrocor e fazer o corte separando a garrafa em duas partes.
3.Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 16 garrafas.
4.As outras 16 garrafas inteiras e tampadas deverão ser encaixadas uma a uma dentro de cada garrafa cortada. Tome o cuidado de fazer a mesma pressão em todas elas para as peças ficarem do mesmo tamanho.
5.Agora chegou a vez de prender as garrafas para formar o pufe. Junte no mesmo sentido duas peças montadas, isto é, bico com bico e prenda-as com a fita adesiva dando 3 voltas na mesma direção. Esta fita deverá ser presa com uma certa pressão, pois assim as garrafas ficarão bem presas. Forma-se então 8 duplas.
6.Juntar novamente as duplas em dois em dois, passar a fita adesiva. Não esqueça de colocar as duplas no mesmo sentido. Feito isto teremos 4 grupos de quatro peças.
7.Coloque um grupo sobre o outro e passe a fita adesiva, fazer este processo até o quarto grupo de garrafas. Está pronta a estrutura.
8.O lado do pufe que ficará no chão é do lado do bico, pois é mais resistente. Para montar o assento utilize o papelão colando-o nas garrafas.
9.Cole sobre o papelão a espuma. Se desejar pode colar também a espuma nas laterais.
10.Por último, faça uma capa com o tecido e encape o pufe. Pode também utilizar juta, courino, jeans, etc.


2- PUFF REDONDO
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
28 garrafas de PET (garrafas de refrigerantes da mesma marca)
1 rolo de fita adesiva transparente (fita utilizada para fechar caixas de papelão)
cola branca rótulo azul (cascorez) ou cola de contato (sapateiro)
papelão
espuma de 3cm de espessura
tecido para estofar
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem as 28 garrafas.
2.14 garrafas sem as tampas serão cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola aproveite a marca que a própria garrafa já possui e faça nesta marca o corte, se utilizar outra marca de refrigerante medir da tampa em direção ao meio da garrafa13 cm, marcar com caneta hidrocor e fazer o corte separando a garrafa em duas partes.
3.Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 14 garrafas.
4.As outras 14 garrafas inteiras e tampadas deverão ser encaixadas uma a uma dentro de cada garrafa cortada. Tome o cuidado de fazer a mesma pressão em todas elas para as peças ficarem do mesmo tamanho.
5.Agora chegou a vez de prender as garrafas para formar o pufe. Junte no mesmo sentido duas peças montadas, isto é, bico com bico e prenda-as com a fita adesiva dando 3 voltas na mesma direção. Esta fita deverá ser presa com uma certa pressão, pois assim as garrafas ficarão bem presas. Formar 2 duplas.
6.Unir estas duas duplas uma em cima da outra prendendo também com a fita. Observe se os bicos estão na mesma direção. Com este procedimento teremos o centro do pufe.
7.Vamos trabalhar agora com uma peça de cada vez. Prender uma peça no centro do pufe dando sempre 3 voltas com a fita adesiva. Ir fazendo este procedimento com as nove garrafas restantes, mas uma de cada vez. Ao final do trabalho teremos o pufe redondo.
8.O lado do pufe que ficará no chão é do lado do bico, pois é mais resistente. Para montar o assento utilize o papelão colando-o nas garrafas.
9.Cole sobre o papelão a espuma. Se desejar pode colar também a espuma nas laterais.
10.Por último, faça uma capa com o tecido e encape o pufe. Pode também utilizar juta, courino, jeans, etc.


3- POLTRONA DE GARRAFA (PET)
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
136 garrafas de PET (garrafas de refrigerantes da mesma marca)
rolo de fita adesiva transparente (fita utilizada para fechar caixas de papelão)
cola branca rótulo azul (cascorez) ou cola de contato (sapateiro)
papelão
espuma de 3cm de espessura
tecido para estofar
MONTAGEM:
1-Retire o rótulo, lave e seque muito bem as 136 garrafas.
2-32 garrafas sem as tampas serão cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola aproveite a marca que a própria garrafa já possui e faça nesta marca o corte, se utilizar outra marca de refrigerante medir da tampa em direção ao meio da garrafa13 cm, marcar com caneta hidrocor e fazer o corte separando a garrafa em duas partes.
3-Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 16 garrafas.
4-As outras 16 garrafas inteiras e tampadas deverão ser encaixadas uma a uma dentro de cada garrafa cortada. Tome o cuidado de fazer a mesma pressão em todas elas para as peças ficarem do mesmo tamanho.
5-Agora chegou a vez de prender as garrafas para formar o assento. Junte no mesmo sentido duas peças montadas, isto é, bico com bico e prenda-as com a fita adesiva dando 3 voltas na mesma direção. Esta fita deverá ser presa com uma certa pressão, pois assim as garrafas ficarão bem presas. Forma-se então 8 duplas.
6-Juntar novamente as duplas em dois em dois, passar a fita adesiva. Não esqueça de colocar as duplas no mesmo sentido. Feito isto teremos 4 grupos de quatro peças.
7-Coloque um grupo sobre o outro e passe a fita adesiva, fazer este processo até o quarto grupo de garrafas. Está pronta a estrutura.
8-O lado do pufe que ficará no chão é do lado do bico, pois é mais resistente.
9-Iremos agora confeccionar os braços da poltrona. Utilizar 40 garrafas limpas e secas, 8 garrafas ficarão inteiras e com as tampas, 32 garrafas deverão ser cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola aproveitar a própria marcação da garrafa e fazer o corte, se for garrafas lisas medir 13cm e cortar.
10-Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 32 garrafas.
11-Para montar cada peça, encaixar 4 garrafas cortadas uma dentro da outra e finalizar com uma garrafa inteira. Com este procedimento teremos no final 8 peças que serão os braços (4 para cada lado).
12-Juntar agora duas em duas as peças, prendê-las com a fita.
13-Prender as duplas formando 4 peças. Estão prontos os braços.
14-Utilize um grupo de 4 peças na lateral do assento e prenda-o também com a fita adesiva.
15-Faça o mesmo procedimento do outro lado.
16-Confeccionaremos o encosto da poltrona. Utilize as 64 garrafas restantes. 60 garrafas serão cortadas e 4 permanecerão inteiras e com as tampas.
17- Para cortá-las e montá-las utilizar o procedimento do braço.
18-Prender o encosto utilizando também a fita. Está pronta a poltrona, falta agora estofá-la.
19 - Para montar o assento utilize o papelão colando-o nas garrafas.
20- Cole sobre o papelão a espuma. Se desejar pode colar também a espuma nas laterais, encosto e braços
21- Por último, faça uma capa com o tecido e encape o pufe. Pode também utilizar juta, courino, jeans, etc.


4- CAMA DE GARRAFA
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
garrafas de PET (garrafas de refrigerantes da mesma marca)
rolo de fita adesiva transparente (fita utilizada para fechar caixas de papelão)
cola branca rótulo azul (cascorez) ou cola de contato (sapateiro)
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem as 32 garrafas PET.
2.16 garrafas sem as tampas serão cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola aproveite a marca que a própria garrafa já possui e faça nesta marca o corte, se utilizar outra marca de refrigerante medir da tampa em direção ao meio da garrafa13 cm, marcar com caneta hidrocor e fazer o corte separando a garrafa em duas partes.
3.Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 16 garrafas.
4.As outras 16 garrafas inteiras e tampadas deverão ser encaixadas uma a uma dentro de cada garrafa cortada. Tome o cuidado de fazer a mesma pressão em todas elas para as peças ficarem do mesmo tamanho.
5.Agora chegou a vez de prender as garrafas para formar a estrutura. Junte no mesmo sentido duas peças montadas, isto é, bico com bico e prenda-as com a fita adesiva dando 3 voltas na mesma direção. Esta fita deverá ser presa com uma certa pressão, pois assim as garrafas ficarão bem presas. Forma-se então 8 duplas.
6.Juntar novamente as duplas em dois em dois, passar a fita adesiva. Não esqueça de colocar as duplas no mesmo sentido. Feito isto teremos 4 grupos de quatro peças.
7.Coloque um grupo sobre o outro e passe a fita adesiva, fazer este processo até o quarto grupo de garrafas. Está pronta a estrutura.
8.O lado da base que ficará no chão é do lado do bico, pois é mais resistente.
9.Ir fazendo este procedimento até chegar no comprimento de 1,90cm x 90cm de largura, esta é a medida padrão de uma cama de solteiro.
10.Prender as estruturas sempre com a fita adesiva.
11.Não é necessário usar estrado, o colchão deverá ser colocado por cima da estrutura.



5- EMBALAGEM PARA PRESENTE
MATERIAL UTILIZADO:
Garrafa PET verde ou transparente (de coca-cola não serve).
Tesoura
MONTAGEM:
1.Utilizar somente o meio (corpo) da garrafa. Cortar então o fundo e o bocal da garrafa.
2.Vinque as duas laterais pelo comprimento da garrafa.
3.Arredonde levemente as 4 pontas da garrafa. A tesoura deve ser posicionada deitada.
4.Posicione o dedo indicador por dentro da garrafa no centro da mesma. Com o auxílio do dedão faça uma pressão para baixo. Percebe-se com este movimento a forma de uma meia lua. Vinque então esta meia lua.
5.Vire do outro lado e vinque também esta parte aproveitando a marca da parte da frente.
6.Repita esta operação na parte de baixo da garrafa. Está pronta a embalagem de presente.
7.Se desejar, pode utilizar lixa de madeira sobre a embalagem para dar efeito de jato de areia ou pintar com esmalte ou guache.

6- EMBALAGEM PARA PRESENTE QUADRADA
MATERIAL UTILIZADO:
garrafa verde ou transparente (garrafa de coca-cola não serve).
tesoura
régua
caneta hidrocor.
fita adesiva transparente
MONTAGEM:
1.Utilizar somente o meio (corpo) da garrafa. Cortar com a tesoura o fundo e o bocal.
2.Vinque as duas laterais pelo comprimento.
3.Agora faça encontrar vinco com vinco, vinque as duas laterais que se formaram.
4.Ajeite com as mãos os 4 vincos que se formaram. Percebe-se então que a garrafa ficou quadrada.
5.Para fazer o fundo da embalagem, marque com a caneta hidrocor 5cm nos 4 vincos e corte.
6.Vinque agora as 4 partes. Está pronto o fundo. Prender com um pedaço de fita adesiva transparente as tampas.
7.Faça o mesmo no outro lado da embalagem, a medida para este lado é de 3,5cm, esta será a tampa.
8.Vinque também as 4 partes, não utilizar o fita adesiva transparente nesta parte.



7- EMBALAGEM PARA PRESENTE SEXTAVADA
MATERIAL UTILIZADO:
garrafa verde ou transparente (garrafa de coca-cola não serve).
tesoura
régua
caneta hidrocor.
fita adesiva transparente

MONTAGEM:
1.Utilizar somente o meio (corpo) da garrafa. Cortar com a tesoura o fundo e o bocal.
2.Vinque as duas laterais pelo comprimento.
3.Agora faça encontrar vinco com vinco, vinque as duas laterais que se formaram.
4.Faça encontrar novamente vinco com vinco, aparecerá então o meio entre eles, vincar este meio. Com este processo obteremos oito vincos.
5.Para fazer o fundo da embalagem, marque com a caneta hidrocor 5cm nos vincos e corte.
6.Vinque agora as partes que se formaram. Está pronto o fundo. Prender com um pedaço de fita adesiva transparente as tampas.
7.Faça o mesmo no outro lado da embalagem, a medida para este lado é de 3,5cm, esta será a tampa.
8.Vinque também estas partes, não utilizar o fita adesiva transparente pois estas partes é a tampa



8- CASTIÇAL
MATERIAL UTILIZADO:
garrafa PET verde ou transparente
tesoura
cola quente ou cascorez rótulo azul
vela
fita para decorar
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem a garrafa.
2.Corte a base da garrafa usando como medida o próprio risco do frasco.
3.Recorte entre os gomos da base. Esta peça será a base do cartiçal.
4.Se utilizar garrafa de coca-cola cortar na marca a parte superior da garrafa. Se utilizar outra marca de refrigerante que não possua marca cortar abaixo da curvatura. Esta parte deverá estar com a tampa.
5.Agora cole as duas partes. O bico ficará para baixo e em cima da base.
6.Para decorar o cartiçal, utiliza-se cola colorida, tinta guache, esmalte de unha, cola com glíter, etc..
7.Passar a fita em volta do bico da garrafa para esconder a tampa.



9- ESTOJO ESCOLAR
MATERIAL UTILIZADO:
frasco de detergente (dois)
tesoura
cola
gravuras ou tintas para decorar
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo do frasco. Com a tesoura elimine a parte da curvatura
2.Lave muito bem o frasco
3.No outro frasco corte a parte inferior, lave. Esta parte será a tampa do estojo.
4.Encaixe a tampa no estojo.
5.Para decorar: usar tinta, esmalte, guache, adesivo, etc.



10- PORTA COTONETE / ALGODÃO
MATERIAL UTILIZADO:
dois frascos resistente de detergente.
tesoura

MONTAGEM:
1.Retire os rótulos do frasco. Com a tesoura corte a parte inferior de um dos frascos, lave muito bem. Esta parte será a tampa do porta cotonete.
2.No outro frasco corte no tamanho desejado. (um pouco acima do tamanho de um cotonete).
3.Encaixe a tampa no porta cotonete.
4.Decore da forma que desejar.



11- VASSOURA
MATERIAL UTILIZADO:
serrote ou serra
13 garrafas PET
1 cabo de vassoura
prego
martelo
tesoura
MONTAGEM:
1.Retirar os rótulos e lavar bem as garrafas.
2.Utilizar o serrote para eliminar o bocal de 12 garrafas.
3.Com a tesoura cortar o fundo das garrafas aproveitando a marca existente.
4.Fazer cortes no sentido vertical em direção a curvatura da garrafa. Estes cortes serão os pêlos (Piaçava) da vassoura, eles não serão nem finos e nem grossos.
5.A garrafa restante será a base da vassoura. Retirar com a tesoura a parte de cima da garrafa, só utilizaremos esta parte, ela terá a função da madeira de uma vassoura normal.
6.Pressionar esta parte no final do cabo da vassoura.
7.Colocar agora uma a uma as 12 garrafas cortadas, arrumando as tiras das mesmas.
8.Pregar o prego para as garrafas não subirem. Está pronta a vassoura.



12- PORTA-TALHERES
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
2 garrafas de 2 litros verde ou transparente.
MONTAGEM:
1.Com a tesoura cortar o fundo de uma garrafa aproveitando a sua marca. Esta parte será a tampa do porta-talheres.
2.Na outra garrafa medir 14cm da tampa em direção ao meio da garrafa e cortar. Utilizaremos a parte restante.
3.Encaixar agora a tampa nesta parte. Está pronto o porta-talheres.
OBS:Se desejar, decore o porta-talheres utilizando tinta, adesivo, tecido, etc.
13- PORTA-TRECO
MATERIAL UTILIZADO:
1 garrafa de refrigerante de 2 litros (Coca-cola).
tesoura.
MONTAGEM:
1.Retirar o rótulo, lavar e secar bem a garrafa.
2.Cortar com a tesoura em cima da 2ª marca da garrafa. Utilizaremos somente esta parte.
3.Marcar 5cm e cortar em direção ao fundo da garrafa nos gomos.
4.Cortar um gomo e pular o outro, serão cortados apenas 5 gomos.
5.Vincar dobrando os cortes, estes vincos será a tampa do porta-treco.





14- PORTA PAPEL HIGIÊNICO
MATERIAL UTILIZADO:
1 garrafa verde ou transparente de refrigerante de 2 litros.
tesoura.
MONTAGEM:
1.Retirar o rótulo, lavar e secar bem a garrafa.
2.Medir do bico em direção ao meio da garrafa 10cm e cortar. Esta peça será a tampa do porta papel higiênico.
3.Medir do fundo da garrafa em direção ao meio 15cm e cortar. Esta peça é o corpo do porta papel higiênico.
4.Retirar o rolinho de dentro do papel higiênico.
5.Encaixar o rolo de papel higiênico dentro do corpo do porta papel.
6.Passar a ponta do papel higiênico por dentro do bico da garrafa.
7.Encaixe a tampa no corpo da garrafa. Esta pronto o porta papel higiênico.




15- MOSAICO DE REVISTA
MATERIAL UTILIZADO:
revistas.
cola branca
verniz
uma peça qualquer.
MONTAGEM:
1.Utilize revistas que possuem cores vivas. Rasgue pedaços coloridos das páginas da revista.
2.Passe cola em pequenas áreas da peça e deite sobre ela os pedaços de papéis rasgados. Cuidado para o papel não enrugar, alise a medida que for colando.
3.Deixe secar bem.
4.Dê uma demão de verniz em toda a peça.



16- PUXA-SACO
MATERIAL UTILIZADO:
1 garrafa PET de 2 litros.
tesoura
régua
caneta hidrocor.

MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem a garrafa.
2.Abaixo do bico da garrafa, marque com a caneta hidrocor 4cm.
3.Com a tesoura elimine a parte do bico. As sacolas plásticas entrarão por esta abertura.
4.Na parte de baixo, próximo ao fundo da garrafa, faça um retângulo medindo 3,5cm x 9cm e corte. As sacolas sairão por esta abertura.
5.Se desejar pendurar o puxa-saco na parede ou na porta, faça dois furos na parte de trás da garrafa e passe por esses furos nylon, corda ou outro material resistente.
6.Pintar o puxa-saco se assim o desejar.


17- EMBALAGEM DE PRESENTE
MATERIAL UTILIZADO:
Cola branca
jornal ou papel de seda
tesoura
verniz
caixa (de leite, maizena, sabão em pó, tintura de cabelo, remédio, etc..)
MONTAGEM:
1.Amasse bem uma folha de jornal ou papel de seda.
2.Depois de bem amassado, abra devagar a folha de jornal ou o papel de seda, procure não alisar a folha para manter o amassado.
3.Passe cola em pequenas áreas na peça e revista-a com a folha de jornal amassada ou o papel de seda.
4.Corte as bordas para dar um bom acabamento.
5.Utilize um prego ou a ponta de uma tesoura para fazer os furos da alça da embalagem. Fazer este procedimento nos dois lados da embalagem.
6.Passe por estes furos um pedaço de fita (pode utilizar no lugar da fita: barbante, sisal, corda, etc..)



18 - BAÚ
MATERIAL UTILIZADO:
. Caixas de diferentes tamanhos e formas;
. papelão;
. papelão ondulado;
. cola;
. pincel;
. tesoura;
. lápis;
. régua;
Para a decoração: Figuras diversas; fita, retalho de tecido, etc.
MONTAGEM:
1- Com a tesoura, recortar a tampa superior (frente e fundos) nº 1 e 2.
2- Nas tampas laterais, com um lápis ou caneta fazer o formato do baú e recortar nº 3 e 4.
3- Recortar, papelão ondulado para forrar a caixa por dentro e por fora(todos os lados).
4- Passar cola na caixa e colar o papelão ondulado.
5- Dar o acabamento com o enfeite desejado.


Dominó móvel
Este é um dominó muito mais divertido do que o tradicional, pois as próprias crianças serão as peças do dominó. É muito simples. Confeccione juntamente com as crianças plaquinhas (utilizando papel cartão, canetões e barbante) com figuras desenhadas e outras com a palavra correspondente às figuras. Deixe que as crianças corram pelo espaço livremente, “embaralhando as peças”. A um sinal seu, elas deverão formar duplas, encontrando a “peça” que corresponde a sua. Agora todos juntos, vamos conferir?
Caracol utilizando dois dados
Desenhe no chão, utilizando giz de lousa, um caracol (aqueles que a gente costumava brincar no nosso tempo...). Confeccione também, dois dados, sendo um tradicional, com números, e no outro, escreva as vogais Cada criança tem que jogar os dois dados (podem ser confeccionados com papelão e encapados com plástico do tipo contact) e, por exemplo, se a criança jogou e apareceu o número 2 e a vogal a, ela deverá andar 2 casas, porém, se antes disser uma palavra que comece com a vogal a. E assim sucessivamente, até que todas as crianças cheguem na cabeça do caracol. Vence a criança que chegar primeiro.



Equipe criativa
Neste jogo, as crianças serão estimuladas a escrever palavras usando a criatividade, além de poder trabalhar em equipe. Separe duas equipes, por exemplo: meninas X meninos. Cada equipe receberá uma cesta contendo diversas letras do alfabeto (pode-se utilizar o alfabeto móvel ou até mesmo pedaços de cartolina com as letras escritas). Estipule um tempo determinado, que você poderá marcar com uma ampulheta ou no seu relógio. Vence a equipe que conseguir escrever o maior número de palavras, até que o tempo se esgote. Quanto às regras, você poderá criá-las e mudá-las de acordo com o seu objetivo. Por exemplo: palavras começadas com a letra p, ou palavras de coisas que você pode encontrar na nossa sala de aula, palavras que contenha a vogal a, etc...

Competição de circuito e lousa
Este jogo é muito bom para as crianças que já conseguem escrever e que têm dificuldade em grafar alguma letra. Desenhe no chão dois circuitos iguais, utilizando giz de lousa ou fita crepe, “desenhando” várias vezes, uma determinada letra, por ex: aaaaaaaaaaaaa. Separe duas equipes. Cada equipe deverá formar uma coluna em frente ao circuito correspondente. A primeira criança de cada equipe irá começar correndo pelo circuito, fazendo com o seu corpo, o movimento correto da escrita daquela letra, até o final. Ao acabar a corrida, deverá ainda escrever na lousa uma palavra que se inicie com a letra do circuito. Essa criança voltará e baterá sua mão na mão do próximo colega (o primeiro da coluna) e se posicionará no final da coluna da sua equipe. O próximo colega fará o mesmo, até que o primeiro participante de uma das equipes, volte a ser o primeiro da coluna. Essa será a equipe vencedora! Ao final da brincadeira, você irá corrigir as palavras, juntamente com as crianças.



Detetive
Você deverá esconder pela sala de aula várias palavras e entregará para cada dupla de crianças, uma figura correspondente às palavras que você escondeu. Cada dupla deverá sair pela sala em busca de "sua" palavra. Vamos ver qual dupla foi a primeira a encontrar a palavra? Será que todas as duplas encontraram as palavras certas?
Idéias diferentes para bingos
• Em cada cartela, deve conter desenhos e palavras. Você irá “cantar” uma palavra e a criança deverá achar em sua cartela a palavra escrita ou desenhada. (um desafio a mais!).
• Ao invés de “cantar” a palavra pronta, você poderá “cantar” uma frase, por exemplo: “Usamos para escrever e não podemos apagar com a borracha”, a criança deverá procurar a palavra: caneta. (você deve formular o jogo com muito carinho, utilizando frases ou perguntas inteligentes, certificando-se de que haverá relação entre o que você “cantou” e o que há nas cartelas).
• Você poderá escrever nas cartelas palavras com letra bastão e cursiva e ao “cantá-las”, especificar. Por exemplo: Macaco, escrito em letra bastão.
• Você poderá fazer o bingo trabalhando nele o conteúdo que você está trabalhando em sala de aula. Por exemplo: meios de transporte. Nesse caso, você “cantará” apenas palavras como carro, avião, etc.
E por aí vai... Use a imaginação e lembre-se que o bingo, além de ser muito divertido, poderá ser um ótimo meio para você perceber as dificuldades dos seus alunos.


Palavras maluquinhas
Essa é uma brincadeira muito divertida que as crianças adoram e onde aparecerão muitas risadas! Primeiro confeccione placas com papel cartão e canetões coloridos, escrevendo sílabas variadas. Depois, pendure com barbante uma plaquinha no pescoço de cada criança. Coloque uma música que elas gostem muito. Enquanto a música tocar, as crianças deverão passear, cantar, pular, mas quando você parar a música, elas deverão formar pares dando as mãos. Agora, cada dupla terá que ler sua sílaba e ler a palavra formada com as duas sílabas. Aparecerão também palavras sem sentido e é aí que eles se divertem! Então, você pode começar a brincar, analisando com eles: “Essa palavra existe? O que significa isso?”

Circuito
Prepare com a ajuda das crianças, dois circuitos iguais e bem legais! Você pode usar cadeiras, mesas, lençol, o que vier na cabeça. Determinem juntos, as regras para o circuito, como por exemplo, subir na cadeira, passar embaixo da mesa, etc.Separe dois times. Cada time deverá formar uma fileira em frente ao seu respectivo circuito. Coloque no final de cada circuito, uma cesta com letras sortidas. Dada a largada, as primeiras crianças de cada time terão que fazer o circuito todo e no final do circuito, utilizando a cesta, formar uma palavra. Você estará junto a cesta e dirá “pronto”, quando a criança conseguir formar uma palavra com sentido. Ao sinal de pronto, a criança poderá voltar e bater a mão na mão da próxima criança da fila, para que ela faça o mesmo. Vence o time que terminar primeiro.

Corrida de saco
Cada criança recebe um saco (os normais, normalmente utilizados para a corrida de sacos). Em cada saco, deverá estar escrito uma palavra (você pode colar papel cartão com fita crepe). Comece a corrida, chamando duas crianças para competir de cada vez. Só que ao invés de chamá-las pelo nome, você deverá chamá-las pela palavra escrita em cada uma. Quando todas já tiverem corrido, trocarão os sacos entre si. Dica: você pode deixar que juntas, elas previamente leiam as palavras.




Dobradura, pedaços de papel e autonomia.
Vera Melis - WFF
Experimente deixar em um canto da sala uma caixa com pedaços coloridos de papel, cola e miudezas como feijões, botões, entre outras. Com um cartaz convide as crianças a inventarem um bichinho e colar no painel. Este pode ser um projeto semanal, onde cada um decide quando brincar naquele espaço...
Jogo Pula Nome
Janice - OMEP-RS
1. MATERIAL:
Uma folha de cartolina colorida
Retalhos de papel colorido
Uma caixinha pequena
Cola
Pequenos cartões com os nomes das crianças
Tampinhas de produto de limpeza (em número suficiente para a quantidade de grupos)
2. CONFECÇÃO: Montar na cartolina colorida uma trilha com os retalhos de papel, delineando um percurso. Decorar o tabuleiro como desejar.
3. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Dividir a turma em pequenos grupos. Definida a ordem de jogar, o grupo seleciona na caixa um nome. “Ler” o que está escrito e contar o número de sílabas. Andar com o marcador (tampa de produto de limpeza) sobre a trilha, de modo que a cada sílaba corresponda uma casa. Os jogadores seguintes procedem da mesma maneira, continuando o percurso até o fim da trilha. No caso de terminarem os nomes, coloca-se todos na caixa novamente até que todos os grupos tenham chegado até o final da trilha.
MATERIAL:

1-     Uma caixinha de pasta de dente, lantejoulas, tinta azul, caneta, tesoura sem ponta, cola e papel cartão vermelho.
COMO FAZER:
1- Pinte a caixinha de pasta de dente com a tinta azul. Isso será o corpo do avião.
2- No verso do papel cartão, desenhe as asas do avião e corte-as.
3- Passe a cola nas asas e prenda na fuselagem.
4- Salpique umas gotinhas de cola para fazer as janelas, e cole lantejoulas. Agora, é só voar!
MATERIAL
1. Palitos de sorvete
2. Cola
MODO DE FAZER
1. Corte três palitos de sorvete ao meio.
2. Passe um fio de cola em um palito de sorvete.
3. Cole meio palito em cada ponta e dois palitos inteiros formando uma cruz.
4. Passe mais um fio de cola e cole mais um palito inteiro fechando a construção.
5. Pegue um palito e quebre na metade, passe um pingo de cola no meio e cole em uma das pontas da construção.
6. Finalmente, os dois últimos palitos serão colocados em escadinha, formando o estabilizador do avião. Divirta-se.
MATERIAL
1. Uma bexiga
2. Pedaços de jornal
3. Pincel
4. Cola
5. Tiras de papel colorido
6. Fita adesiva
7. Papel dourado
8. Restos de lã
MODO DE FAZER
1. Encha a bexiga de ar. Passe cola na bexiga e vá colando pedaços de jornal até forrar toda a bexiga.
2. Passe cola sobre o jornal e deixe secar.
3. Mais uma camada de cola e agora cole as tiras de papel colorido na vertical.
4. Para fazer a parte de baixo do balão, pegue uma faixa de papel dourado e dê uma volta na bexiga formando um círculo.
5. para juntar o papel dourado na bexiga, corte alguns fios de lã e cole uma ponta na bexiga e a outra no papel dourado. Assim você tem um balão igual a esses que você vê voando por aí!
MATERIAL
1. Barbante
2. Tesoura sem ponta
3. Papel crepom, de várias cores
4. Cola
5. Uma folha de seda
6. Uma folha de jornal
MODO DE FAZER
1. Faça uma bolinha com a folha de jornal.
2. Amarre um barbante na bolinha. Dê um nó firme, passe a ponta do barbante para o outro lado e dê mais um nó, deixando um fio longo de barbante pendurado de cada lado da bolinha.
3. Cole a folha de seda por cima, para revestir a bolinha.
4. Como detalhe, corte uma tira de papel crepom e cole no meio da bolinha.
5. Para fazer a cauda, corte duas tiras compridas de papel crepom e cole no barbante, rente a bolinha.
6. No outro lado da bolinha, faça um anel com o barbante, para prender no dedo. Depois é só balançar seu cometa ou barandão para lá e para cá.
MATERIAL
1. Uma caixa vazia de ovos de codorna
2. Um pote de margarina
3. Tintas coloridas
4. Pincéis
5. Tesoura sem ponta
6. Um incenso
7. Uma borracha de apagar
8. Um prego
9. Papel cartão
COMO FAZER
1. Pinte a tampa da caixa de ovos com tinta. Essa parte vai ser o casco do barco.
2. A próxima parte é o convés. Corte uma fileira da caixa do lugar em que ficam os ovos. Agora, pinte com tinta.
3. Corte mais uma fileira para fazer a popa. Pinte com uma cor diferente.
4. Vamos fazer um furo no pote de margarina que será a cabine do barco. Coloque o pote de margarina em cima da borracha e fure com o prego.
5. Faça as velas com o papel cartão. Dobre um quadrado na diagonal e corte ao meio, formando dois triângulos.
6. Passe cola no incenso e cole-o nas velas para que fiquem em pé.
7. Coloque o incenso no furo que você fez no pote de margarina, para fixar o mastro na cabine.
8. Montagem: cole o convés no casco. Cole a popa na parte de trás do barco e por último, cole a cabine no casco.
MATERIAL
1. Dois garrafões de plástico
2. Fita adesiva
3. Cola branca
4. Tesoura sem ponta
5. Folha de jornal
6. Papel crepom
COMO FAZER
1. Faça uma bola com uma folha de jornal.
2. Encape essa bola com uma fita de papel crepom. Enrole e cole, principalmente, a ponta final.
3. Vamos à próxima etapa... os garrafões. Corte-os ao meio. Tome muito cuidado com o primeiro corte.
4. Separe a parte da boca do garrafão, é essa que nós vamos usar.
5. Agora, vamos enfeitar o brinquedo, passando fita adesiva na borda que foi cortada.
6. Tudo feito e enfeitado, é só jogar o jogo! Tente passar a bola de um copo para o outro sem deixar cair. MATERIAL:
1. Uma tampa de vidro de maionese
2. Uma garrafinha de plástico com tampa rosqueável
3. Algumas bolinhas de gude
4. Tesoura sem ponta
5. Canetinhas coloridas
6. Quatro elásticos
7. Uma folha de papel
8. Fita adesiva
9. Um pedaço de pano
COMO FAZER:
1. Dobre um pedaço de papel do tamanho da garrafinha e corte com a tesoura.
2. Dobre esse pedaço de papel ao meio, na horizontal, para desenhar a cara do boneco bem no centro. Use a dobra como referência do lugar no qual você vai fazer o nariz.
3. Com fita adesiva cole a cara do boneco que você desenhou, na garrafinha.
4. Na cabeça do boneco, cole a tampa de vidro de maionese. É só alcear três pedaços de fita adesiva, prender na tampa e pressionar na cabeça do boneco.
5. Para juntar a cabeça ao corpo, tire a tampa e coloque o tecido na boca da garrafa. Prenda o tecido, rosqueando a tampa.
6. Com um elástico, prenda uma bolinha na mão do boneco. Faça a outra mão e depois faça os pés do boneco também com as bolinhas e o elástico.
MATERIAL:
1- Uma luva de cirurgião ou luva de látex, uma jarra de água, um pote de plástico, canetinha, um pedaço de fita, botões, cola branca, dois elásticos.
COMO FAZER:
1. Colocar o dedo do meio para dentro da luva e amarrar com um elástico. Ficou uma luva com 4 dedos.
2. Encher a luva de água.
3. Enrolar bem o punho da luva para não sair a água e amarrar com o outro elástico.
4. Passe a fita pelo meio da luva, separando as pernas e os braços da cara do boneco.
5. Cole os botões para representar os olhos do boneco. Agora, para terminar, use sua criatividade, enfeitando o boneco. Você pode, por exemplo, colocar um chapéu de pote de iogurte.
MATERIAL
1. Mangueiras
2. Purpurina
3. Elástico
4. Um par de meias de seda
5. Tesoura sem ponta
6. Pincel
7. Fita adesiva
MODO DE FAZER
1. Corte a mangueira ao meio.
2. Use a fita adesiva para fechar cada parte da mangueira, em forma de ovo.
3. Agora junte as duas partes da mangueira, formando o número oito.
4. Calce as meias de seda em cada uma das partes do número oito. Isso serão as asas da borboleta.
5. Prenda as meias, uma na outra, com uma fita adesiva.
6. Com um elástico, dê um nó bem no meio das asas. Depois mais um nó para ficar bem firme.
7. Amarre as pontas do elástico no centro das asas, fazendo duas alças.
8. Passe cola nas asas com o pincel e depois jogue purpurina sobre a cola. Coloque quanta purpurina quiser nas asas da borboleta. Ela está pronta, pode sair voando !
MATERIAL
1. Caixinhas de fósforos, sem fósforos
2. Pincéis
3. Tesoura sem ponta
4. Tinta preta e tinta branca
5. Cola branca
6. Uma toalinha
7. Uma embalagem de ovos vazia (branca)
COMO FAZER
1. Comece recortando um pequeno pedaço da embalagem de ovos. Modele duas formas de ovo como sendo, uma delas o corpo e a outra a cabeça do cachorro. Deixe quatro pontinhas para fazer as patas.
2. Pegue duas caixas de fósforos vazias e faça uma escadinha.
3. Cole o corpo do cachorro no degrau de cima e a cabeça no degrau de baixo, como se o cachorro estivesse descendo a escada.
4. Pinte o cachorro com a tinta. Desenhe os olhos, as orelhas... e por último as pintas pretas.
MATERIAL
1. Três caixas de fósforos vazias
2. Tinta guache
3. Quatro botões
4. Cola
5. Caneta
6. Tesoura sem ponta
7. Pincel
MODO DE FAZER
1. Cole uma caixa de fósforos fechada na outra sem a tampa. Assim você cola a caçamba na cabina da caminhonete.
2. Desenhe a tampa da terceira caixa de fósforos a parte de cima da cabina. Isso vai ser o teto da caminhonete.
3. Recorte e cole em cima da caixa com tampa.
4. Pinte a carroceria da caminhonete com a tinta guache.
5. Cole os botões com um pingo de cola para fazer as rodas.
MATERIAL:
1- Uma bexiga
2- cola branca
3- tinta, pincéis
4- restos de lã ou de fita cassete
5- tesoura sem ponta
6- folhas de jornal
COMO FAZER:
1. Comece enchendo a bexiga e passe cola branca até a metade.
2. Cole pedacinhos de jornal e passe outra camada de cola por cima.
3. Espere secar e passe uma camada de tinta, como por exemplo, tinta ocre ou cor de pele.
4. Depois que a tinta secar fure a bexiga. Acerte a borda e cole restos de lã ou fita cassete ao redor da careca.
MATERIAL
1. Canetas coloridas
2. Giz de cera
3. Caixinhas de creme dental
4. Papel
5. Cola
MODO DE FAZER
1. Encape as caixinhas com papel.
2. Com as canetas coloridas, desenhe um cabelo diferente em cada lado da primeira caixinha.
3. Passe o giz de cera para dar o tom da pele.
4. Na segunda caixinha, desenhe os olhos com caneta e, novamente, pinte o resto com giz de cera para dar o tom de pele.
5. A próxima caixinha é o nariz. Desenhe um nariz de cada tipo em cada lado da caixinha.
6. Na última desenhe as bocas.
7. Junte todas as caixas, uma em cima da outra, e vá virando para variar a careta.

MATERIAL
1. Canetas coloridas
2. Fita adesiva
3. Um lápis
4. Tesoura sem ponta
5. Discos de cartolina: um tamanho brotinho, um tamanho médio e um tamanho família
MODO DE FAZER
1. Faça um furinho no centro de cada disco.
2. Dobre a fita adesiva ao meio, formando um fio liso. Passe esse fio por uma rodelinha de cartolina e continue passando pelos furinhos dos discos.
3. Com os discos presos, uns aos outros, trace uma linha vertical e outra horizontal, dividindo a circunferência em quatro partes.
4. Agora, em cada ponta das retas desenhe uma pessoa. Quando você for girar os discos, as roupas irão mudar de personagem. MATERIAL
1. Dois copos de papel
2. Fita adesiva
3. Tesoura sem ponta
4. Uma bolinha de gude
5. Uma bandeja de papelão
MODO DE FAZER
1. Comece recortando uma porta em cada copo, fazendo um buraco um pouco maior que a bolinha.
2. Cole um copo em cada canto da bandeja que vai servir como o campo. Lembre-se de deixar as portas para frente.
3. Com a fita adesiva enfeite o campo como se fosse final de campeonato.
4. O jogo está pronto, é só ir mudando a inclinação do campo e fazer gols.
MATERIAL:
1. Cola branca
2. Tesoura sem ponta
3. Linha resistente
4. Miçangas
5. Palito de dente
6. Gibis
COMO FAZER:
1. Corte uma folha do gibi e dobre ao meio na vertical. Com uma tesoura, recorte sobre a marca. Dobre essa metade ao meio novamente e também corte com a tesoura.
2. Agora você vai dobrar essa tira na horizontal e, a partir da dobra do meio, cortar uma diagonal de cada lado. Vai parecer um foguete.
3. Faça várias tirinhas iguais a essa. Depois enrole cada uma delas no palito de dente, para ficar bem fininho. Pingue uma gota de cola na ponta para não desenrolar.
4. Para dar mais charme à sua pulseira, intercale uma miçanga e um enroladinho. Passe a linha por dentro da miçanga, depois passe uma tira enroladinha.
5. Para fechar a pulseira dê dois nós bem apertados.
MATERIAL
1. Dois fios de varal
2. Duas garrafas de plástico, dessas descartáveis
3. Quatro carretéis de linha, sem linha
4. Tesoura sem ponta
5. Cola
6. Uma longa tira de papel crepom
MODO DE FAZER
1. Comece cortando as garrafas, com a tesoura, separe as bocas que serão as partes úteis.
2. Junte as duas partes cortadas da boca da garrafa. Não precisa colar, é só encaixar uma na outra.
3. Enrole a faixa de papel crepom nas garrafas e cole a ponta para não soltar.
4. Passe os varais pela boca das garrafas, deixando dois fios de varal pendurados de cada lado.
5. Amarre cada ponta do fio em um carretel e o vai e vem está pronto! Chame um amigo ou amiga para jogar com você.


BRINCADEIRAS:
Cauda do Dragão
Material necessário 
Nenhum.

Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o interesse das crianças.



O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.


Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.


O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.


Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher até o final.


Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".


Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar. Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.


A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a brincadeira.


Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".


Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a linha de chegada.











































Categoria: Linguagem e Expressão
Autor: Site de Dicas[1]
Série: Brincadeiras Lúdicas Aprovadas
"Cognição sem diversão é aprendizado sem motivação..."
Cognição sem disciplina é como casa sem alicerce...
 Cores e Formas

Nome do jogo: Cores e Formas
Categoria: Linguagem, Vocabulário
Local de Desenvolvimento: Sala de aula ou salão
Idade: 5 anos e acima
Material necessário: Nenhum
Habilidades ou Capacidades trabalhadas:Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, vocabulário, Linguagem, Expressão, Ordenação, lógica, etc.
Instruções Gerais

É importante observar que todas as Atividades Lúdicas precisam do acompanhamento de um adulto ou responsável. As brincadeiras podem ser realizadas em Sala de aula ou ambiente doméstico.
Formação:

Grupos de crianças sentadas na melhor disposição que a sala ou ambiente permitir.
Desenvolvimento da Atividade:

O Orientador, pedirá que cada criança cite um objeto visível na sala, da cor que ele indicar. Dirá, por exemplo, "VERDE", e, conforme a habilidade do grupo, concederá 10 ou 20 segundos. Esse tempo poderá ser regulado de acordo com o nível cognitivo da turma.
Um jogador dirá: "Verde é a blusa de A". Outro; "Verde é o lápis de B". Os que não conseguirem satisfazer o pedido do Orientador dentro do tempo determinado perderão a vez.
O mesmo jogo poderá feito empregando formas em lugar de cores. As crianças citarão objetos cilíndricos, esféricos, quadrados, etc.
Faltas:

Será considerado uma falta nomear um objeto que já tenho sido anteriormente citado.



Jogo da “memória idiomática”
Escreva expressões idiomáticas em um conjunto de cartas e seus significados em outro. A criança tenta emparelhá-las.


Dado das brincadeiras

Interesses:

Brincadeiras físicas, pular, rodar, cair, balançar, massagem com diferentes pressões, andar de cavalinho nas costas do adulto, jogar objetos para cima e vê-los cair.

Metas principais:

Desenvolver atenção compartilhada de 15 minutos ou mais.
Flexibilidade.
Participação física.

Ação motivadora (o papel do adulto):

Oferecer 6 diferentes ações motivadoras para a criança de acordo com a faceta sorteada de um dado gigante. A seguir algumas sugestões de ações.
  • PULAR: Ajudar a criança a pular bem alto a segurando pelo tronco, ou segurando em suas mãos enquanto ela pula em uma pequena na cama elástica, ou ainda pulando sentada em cima de uma bola de Pilates ou fisioterapia.
  • RODAR: Girar em torno do próprio eixo com a criança em seu colo.
  • CAIR: Levantar a criança e gentilmente deixá-la cair em segurança sobre um conjunto de almofadas, pufes ou colchões.
  • BALANÇAR: Balançá-la em seus braços para uma lado e para outro, ou balançá-la para frente e para trás em seu colo enquanto vocês estão sentados em uma bola de fisioterapia, ou ainda balançá-la em uma rede no quarto.
  • APERTAR: Oferecer massagens com diferentes tipos de movimentos e intensidades de pressão nas diversas partes do corpo da criança.
  • CAVALO (ou PASSEAR): Levar a criança para andar de cavalinho em suas costas.

Solicitação (o papel da criança):

Jogar o dado gigante.

Preparação da atividade:

Confeccione um cubo grande, de pelo menos 20cm de aresta. Você pode utilizar o material de uma simples caixa de papelão ou um tecido impermeável preenchido com espuma rígida. Cada faceta do dado contém afixado um cartão confeccionado por você com uma palavra e possivelmente uma figura correspondente. As palavras e figuras representam as ações motivadoras que você irá oferecer.

Estrutura da atividade:

Faça suspense, exagere sua expressividade facial, gestual e de voz ao anunciar com animação e então jogar o dado para cima. Aponte para a faceta de cima e leia a palavra sorteada. Convide a criança para brincar dessa ação. Não a manipule fisicamente sem que ela lhe dê permissão, apenas a convide para subir em seu colo ou em suas costas (de acordo com a ação a ser oferecida) e espere até que ela se aproxime de você demonstrando querer experimentar a brincadeira. Ofereça a ação de graça, sem pedir nada a ela, por pelo menos 1 minuto. Faça uma pausa, explique que você vai jogar o dado novamente para ver em qual brincadeira ele vai cair. Jogue o dado dramaticamente e a convide a brincar daquilo que foi sorteado. Após alguns ciclos, quando a criança estiver altamente motivada e tiver compreendido a estrutura da brincadeira, solicite que a criança jogue o dado para sortear cada ação. Diante de qualquer tentativa dela para jogar o dado, celebre seu esforço e participação social, e imediatamente ofereça a ação sorteada por ela.

Variações:

Se a sua criança já está começando a ler, você pode solicitar que ela leia a palavra sorteada.
Você pode substituir as ações motivadoras da atividade acima por brincadeiras com estímulos visuais e auditivos. Por exemplo, o dado pode conter figuras de animais e, para cada uma delas, você oferece uma encenação imitando os movimentos e os sons do animal, ou então uma canção ligada àquele animal. Você pode utilizar máscaras e fantasias para a caracterização de cada animal.
Se a sua criança gostar muito de uma das ações representadas no dado e não quiser mais seguir o sorteio do dado demonstrando querer brincar de apenas 1 das ações do dado, permita que ela faça essa escolha e brinque da forma que ela quiser. Brincadeira forçada não é brincadeira. Brincadeira é sinônimo de diversão. Se ela só quiser brincar de rodar em seu colo, você pode alterar a meta e solicitar que, nas pausas entre os giros, ela faça um destes papéis sugeridos: fale a palavra “rodar”; olhe em seus olhos; aponte para a palavra “rodar” no dado; escreva a palavra “rodar” no quadro; escreva a letra “R” de “rodar” no quadro enquanto você escreve o resto da palavra; etc. Estabeleça UM papel para a criança na brincadeira que seja apropriado para o atual estágio de desenvolvimento de suas habilidades, sendo este papel o próximo passo para ela adquirir em uma habilidade específica dentre as metas estabelecidas por sua equipe multidisciplinar.

Observações:

Nesta atividade do Dado de Brincadeiras, tenha em mente que aceitar a regra do sorteio da ação motivadora através do dado já é um desafio de flexibilidade para sua criança. Inicialmente, dê o controle a ela quando você apresentar este tipo de dinâmica e permita que ela explore o dado e que inclusive coloque o dado na faceta preferida.
Recomendamos também que este tipo de atividade com múltiplas ações motivadoras seja introduzido quando a criança já apresentar em média um período de atenção compartilhada mínimo de 10 minutos. Com as diversas ações motivadoras unidas por uma estrutura ainda simples do dado, este é um exemplo de atividade intermediária que utilizamos na transição entre atividades de estrutura simples e cíclica (que contam com a repetição de uma mesma ação motivadora em todos os ciclos) e atividades de estrutura complexa e fluxo contínuo (aquelas em que há múltiplas ações motivadoras e diferentes etapas unidas por uma estrutura complexa porém previsível, como por exemplo, uma caça ao tesouro ou um jogo de tabuleiro avançado).