Contexto
Histórico da Ludicidade
·
Idade
Média
A
história da humanidade a partir da Idade Média mostra que os jogos, embora
sempre presentes nas atividades sócio educacionais, não eram vistos como um
recurso pedagógico capaz de promover a
aprendizagem, mas tendo como foco
as atividades recreativas. Ariés (1981) afirma que:
Na
Idade Média, os jogos eram basicamente destinados aos homens, visto que as
mulheres e as crianças não eram consideradas cidadãos e, por conseguinte,
estando sempre à margem, não participavam de todas as atividades organizadas
pela sociedade. Porém, em algumas ocasiões nas quais eram realizadas as festas
da comunidade, o jogo funcionava como um grande elemento de união entre as
pessoas.
Ariés,
relata que apenas os homens tinham o privilegio de participar dos jogos, pois
nesse período as mulheres e as crianças não exerciam esse direito, por não
serem considerados cidadãos. Na Idade Média as crianças eram vistas como
adultos em miniaturas e tinham que trabalhar, raramente os meninos eram
inseridos nas brincadeiras.
Apesar
de todas essas restrições, nos momentos festivos os jogos eram considerados um
instrumento de união e integração entre a comunidade.
·
Renascimento
No
Renascimento, inicia-se o período no qual uma nova concepção de infância
desponta e tem como características o desenvolvimento da inteligência mediante
o brincar, alterando a ideia anterior de que o jogo era somente uma distração.
Sobre
isto, Kishimoto (2002, p. 62) afirma que:
O
renascimento vê a brincadeira como conduta livre que favorece o desenvolvimento
da inteligêncio e facilita o estudo. Por isso, foi adotada como instrumento de
aprendizagem de conteúdos escolares. Para se contrapor aos processos
verbalistas de ensino, à palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma
lúdica aos conteúdos.
A
autora confirma a informação de que durante o Renascimento o jogo serviu para
divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de áreas como história e
geografia, com base de que o lúdico era uma conduta livre que favorecia o
desenvolvimento da inteligência, facilitando o estudo. Iniciando um processo de
entendimento por parte das sociedades, com relação a algumas especificidades
infantis, mudando a concepção de que as crianças eram adultas em miniatura.
·
Romantismo
No
Romantismo o jogo aparece como conduta típica e espontânea da criança, que com
sua consciência poética do mundo, reconhece a mesma como uma natureza boa, mais
que um ser em desenvolvimento com características próprias, embora passageiras,
a criança é vista como um ser que imita e brinca dotada de espontaneidade e
liberdade, semelhante à alma do poeta.
Froebel
1913, foi influenciado pelo grande movimento de seu tempo em favor do jogo. Ao
elaborar sua teoria da lei da conexão interna, percebe que o jogo resulta em
benefícios intelectuais, morais e físicos e o constitui como elemento
importante no desenvolvimento integral da criança.
Nesse
contexto, o lúdico torna-se uma das formas adequadas para a aprendizagem dos
conteúdos escolares, em que o professor deverá usá-lo como uma ferramenta
fundamental na prática pedagógica.
·
Contexto
Histórico do Brasil
O
lúdico no contexto histórico do Brasil surgiu por meio de raízes folclóricas
nos quais diversos estudos clássicos apontam que as origens brasileiras são
provenientes da mistura de três raças, negros, índios e portugueses, durante o
processo de sua colonização.
Em
virtude da ampla miscigenação étnica, a partir do primeiro grupo de
colonização, fica difícil precisar a contribuição especifica de brancos, negros
e índios nos jogos tradicionais infantis atuais no Brasil.
É
bastante conhecida a influencia portuguesa através de versos, advinhas e
parlendas. Sobre isso Kishimoto (2002, p.22), afirma que:
Desde
os primórdios da colonização a criança brasileira vem sendo ninada com cantigas
de origem portuguesas. E grande parte dos jogos tradicionais popularizados no
mundo inteiro como, jogo o de saquinho (ossinho), amarelinha, bolinha de gude,
jogo de botão, pião e outros, chegou ao Brasil, sem dúvida por intermédio dos
primeiros portugueses.
Posteriormente,
no Brasil receberam novas influencias aglutinando-se com outros elementos
folclóricos como, o do povo negro e do índio.
Kishimoto
relata que as brincadeiras e as cantigas, que fazem parte da cultura
brasileira, receberam fortes influências dos portugueses, não descartando a
contribuição de outras culturas de povos, como a do negro e do índio.
·
O
lúdico no século XXI
Muitos
pesquisadores denominam o século XXI como o século da ludicidade. Período que a
diversão, lazer e entretenimento apresentam-se como condições muito pesquisadas
pela sociedade. E por tornar-se a dimensão lúdica alvo de tantas atenções e
desejos, faz-se necessário e fundamental resgatar sua essência, dedicando
estudos e pesquisas no sentido de evocar seu real significado. Dalla Valle,
(2010, p.22) relata que:
independente do tempo histórico; o ato de brincar possibilita uma
ordenação da realidade, uma oportunidade de lidar com regras e manifestações
culturais, além de lidar com outro, seus anseios, experimentando sensações de
perda e vitória.
Dalla
Valle, considera que a importância do brincar não depende do espaço e nem do
tempo o qual está inserido, em qualquer contexto desempenha muito bem seu papel
de oportunizar a criança à compreensão de regras, de estar em grupo e poder
absorver para sua vida manifestações culturais e emoções novas por meio das
brincadeiras infantis.
É
por isso que a proposta de incluir as atividades lúdicas na educação infantil
vem sendo discutida por muitos pensadores e educadores, bem como que a formação
do educador seja de total responsabilidade pela permanência do aluno na escola,
para adquirir valores, melhorar os relacionamentos entre os colegas na sociedade,
que é um direito de todos.
O
sentido real, verdadeiro, funcional, da educação lúdica estará garantido se o
educador estiver preparado para realizá-lo. Nada será feito se ele não tiver um
profundo conhecimento sobre os fundamentos essenciais da educação lúdica,
condições suficientes para socializar o conhecimento e predisposição para levar
isso adiante (ALMEIDA, 2000, p.63).
Encontra-se, nos dias de hoje, lugares que ainda não
colocaram em seu cotidiano atividades lúdicas para enriquecer as ferramentas para
o processo de ensino e aprendizagem. A educação lúdica, que sempre esteve
presente em todas as épocas, é ainda desvalorizado em algumas instituições,
defasando o processo de construção de conhecimento.
RESUMINDO...
Lazer: é o estado de espírito em que uma pessoa se encontra,
instintivamente dentro do seu tempo livre, em busca do lúdico, que é a
diversão, alegria, entretenimento.
Recreação: é o momento ou a circunstancia que o individuo escolhe
espontaneamente e através de qual se satisfaz suas vontades e anseios
relacionados ao seu lazer.
O tempo total de uma pessoa é caracterizado por todo o seu tempo e
pode ser subdividido em 3 partes, que não tem necessariamente a mesma duração,
dependem de prioridade de cada um. Podem ser:
·
Tempo de trabalho utilizado em
compromissos, obrigações com responsabilidade podendo envolver retorno
financeiro.
·
Tempo de necessidades básicas vitais:
sono, alimentação necessidades fisiológicas, e higiene.
·
Tempo livre: é o que sobra em termo de
tempo em relação a outras subdivisões. É exatamente nesse tempo que as pessoas
têm seu tempo de lazer. A recreação não é necessariamente uma atividade, mas
uma circunstância, uma atitude e o lazer é o estado de espírito em que uma
pessoa e encontra dentro do seu tempo livre, sempre buscando o lúdico, que é a
recreação.
O lúdico:
Significa brincar, sendo assim atividades lúdicas é todo e
qualquer movimento que tem como objetivo, produzir prazer desde a sua execução.
Em prática: é brincando e propagando jogos que a criança irá aprender , pois
despertam a curiosidade e o prazer em construir conhecimentos.
Contexto histórico da
ludicidade:
Idade média:
A pesar de mostrar a presença de jogos, não se acreditava que tais
poderiam desenvolver aprendizagem, porém
os jogos existiam apenas em cunho recreativo, tendo apenas acesso homens
adultos, excluindo totalmente mulheres, crianças e idosos, pois não eram
considerados cidadãos
Renascimento:
Inicia-se a idéia que brincar auxilia no desenvolvimento biopsicossocial
da criança, mudando a idéia de que a criança era um adulto em miniatura.
Romantismo:
Enfim o lúdico aparece em sua totalidade, tomando forma adequada
para a aprendizagem dos conteúdos escolares em que o professor deverá usá-lo
como uma ferramenta fundamental na prática pedagógica.
Brasil: o lúdico brasileiro vem de uma mixagem de etnias, onde
estudos apontam principalmente a três raças: negros, índios e portugueses, e
que em virtude de uma miscigenação étnica é impossível saber qual sua raiz.
O lúdico no século XIX:
É considerado o século da ludicidade dedicando estudos e pesquisas
sobre o assunto; hoje em dia o educador que não se utiliza destas formas de
aprendizagem é considerado “ultrapassado”.
Inteligências múltiplas:
A teoria foi proposta por Gardner
em 1983, para analisar melhor o conceito de inteligência, afirmando que
os famosos testes de QI não são suficientes para descrever a grande variedade
de habilidades cognitivas humanas.
Segundo sua teoria, o ser humano pode desenvolver até três
habilidades porém uma mais intensa, que a outra, e cabe a nós educadores
descobrir tais habilidades e deseenvolver em igualdade cada uma delas .
Desenvolvendo as habilidades:
Inteligência Linguística: o docente deve promover um ambiente rico
em linguagens, trabalhando a escuta, fala e a escrita(contar histórias,
promover debates, etc)
Inteligência lógica-matemática: utiliza-se de atividades que
desenvolvam o raciocínio lógico, tais como quebra cabeça, vivências
matemáticas, etc.
Inteligência especial: é o trabalho com o espaço, utilizando mapas
simples, brincadeiras de direção, desenhos em papéis de diferentes tamanhos,
etc
Inteligência musical: a musica tem o dom de acalmar grupos ativos, e inquietos, estimular alunos
cansados ou sonolentos, e auxilia a recordar informações.
Inteligência Físico-cinestésico: os educadores de hoje devem
perceber que a movimentação cria o interesse e a disponibilidade de
aprendizagem , para isso desenvolva em suas aulas necessidades táteis e de
movimentos.
Inteligência intrapessoal: melhor a se desenvolver na educação
infantil onde o afeto é fundamental. Basta estimular seus alunos com elogios
sinceros.
Inteligência interpessoal: pode ser estimuladas com atividades em
grupos, de modo a desenvolverem habilidades sociais.
Corporeidade, conceito de corpo e de mídia:
Corporeidade: é a maneira pela qual o cérebro reconhece e utiliza
o corpo como instrumento relacional com o mundo.
Corporeidade na EF: tem a finalidade de fazer com que os alunos
estejam abertos e atentos a reflexões sobre questões que envolvam o corpo, não
importando com os padrões da sociedade, mas sim impor a valorização do respeito
para consigo e com os outros. Falar de corporeidade é falar do ser humano, da
vida, falar do que sou e da minha relação com os outros com o mundo, é levantar
reflexões sobre questões que tratam do corpo.
Pensar em corporeidade é pensar em um corpo que vive e constrói
sua história. Podemos dizer então que o corpo fala.Mesmo em silencio, mesmo sem
as palavras.
Culto ao corpo:
O profissional da EF deve buscar alternativas de trabalho que
suscitem o hábito de se cuidar no grupo em que está trabalhando, porém a cima
de tudo que respeite as limitações dessas pessoas e incentivem o
desenvolvimento de suas possibilidades e, em especiais considere cada indivíduo
na sua totalidade, procurando superar essas concepções difundida do tato ao
corpo como um mero objeto.
O profissional EF deve incentivar o hábito de se cuidar, porém
nunca se prender a padrões de beleza.
Resumo do filme: "Como
Estrelas na Terra, toda criança é especial" (2007)
se passa na Índia, conta a
história de um menino chamado Ishaan Awasthi, ele sofre de dislexia estuda em
uma escola normal e repetiu uma vez a terceira série e corre o risco de repetir
novamente. O menino com apenas nove anos não consegue acompanhar a turma. O pai
de Ishaan como todos de seu convívio não percebem que ele apresenta um
distúrbio de aprendizagem, assim a criança sofre com o despreparo dos
professores e colegas, além da rigidez e agressividade do pai.
O pai é chamado pela diretora para conversar,
diante de tantas reclamações decide colocar seu filho em um internato. O menino
sofre, não consegue entender atitude de seu pai e acha que foi excluído da
família por apresentar dificuldades em aprender e entende essa atitude como um
castigo. Fica desmotivado por ninguém o compreender, perde a vontade de
aprender e de ser uma criança, sente falta de sua mãe e seu irmão e quer voltar
para casa. O internato mantém uma filosofia baseada na disciplina, onde as
regras devem ser cumpridas.
Tudo se modificou com a chegada do
professor Ram Shankar Nikumbh para substituir o professor de artes, ele
acredita nas diferentes habilidades em que cada criança apresenta e faz de sua
aula um momento divertido onde as crianças tem sua atenção voltada para o que o
professor ensina, diferente da metodologia dos outros professores e da escola
que era tradicionalista.
Ao conhecer Ishaan o professor percebe que o
menino sofre de dislexia e decide ajudá-lo, foi até a casa de Ishaan para
conversar com seus pais. Esse não era um problema desconhecido pelo educador,
pois trabalhava em outra escola que atendia crianças com necessidades
especiais. Ele ensinou Ishaan a ler e escrever fora dos horários de aula e a
partir desse momento o menino se sente motivado e se empenha nos estudos
mostrando um resultado positivo. O filme preconiza a importância do professor
para seus alunos, como podem trabalhar de forma criativa onde todos se sentem
valorizados cada um mostrando suas habilidades dentro do que lhe é possível.
Esse filme nos retrata ao capítulo 7 “Educação
escolar para todos do componente Necessidades educativas infantis onde é
preconizado a inclusão e a participação ativa e efetiva de todos os alunos no
processo de aprendizagem. A normalização, integração e inclusão possibilitam a
convivência com as diferenças e contribui com a criação de diferentes espaços
nas escolas regulares.
Os professores devem investir em sua aprendizagem
tornando sua formação decisiva, essa formação deverá possibilitar o seu
desenvolvimento como pessoa, com profissional e como cidadão, assumindo na sua
prática social o exercer da intervenção para transformar, por isso merece
atenção especial. Os futuros educadores devem saber lidar com esses problemas
no contexto escolar, para poder encontrar meios e soluções para trabalhar com
essa e as demais deficiências. As escolas devem se prepara para receber esse
aluno e os professores devem investir em sua formação para que possa ensinar a
todos com qualidade favorecendo o processo de inclusão.
É essencial para criança essa atenção vinda do
educador, isso valoriza o ambiente de aprendizagem e a criança consegue sentir
prazer em aprender, os pais devem contribuir e participar mais da vida escolar
do aluno, todos trabalhando em equipe favorece o crescimento da criança, do
profissional e da família podendo assim obter uma melhoria, resultados
positivos e significativos. Todos os profissionais da educação devem assistir
ao filme, pois retrata a realidade das escolas e contribui tanto para o
crescimento profissional quanto para o crescimento pessoal.
CRONOGRAMA RECREACIONAL:
Idade
mínima: 06 anos
Idade
máxima: 07 anos
Objetivo
geral: desenvolver o
interesse por matemática e língua portuguesa, matérias base de qualquer outro
estudo, além do incentivo ao trabalho em grupo e construção de coordenação
motora.
Carga
horária: 4 horas,
sendo divididos em 1 hora por atividade.
Aplicação:
As atividades a
seguir devem ser utilizadas em qualquer campo envolvendo lazer e recreação,
seja ele nas escolas ou em clubes, shoppings, etc.
09:00 CHEGADA DOS EDUCANDOS
09:15
ATIVIDADE NÚMERO 1
10:15
ATIVIDADE NÚMERO 2
11:15
INTERVALO
11:30
ATIVIDADE NÚMERO 3
12:30
ATIVIDADE NÚMERO 4
13:30 DISPENSA DOS EDUCANDOS
ATIVIDADE NÚMERO 1 – Boliche
matemático:
Objetivo:
O
jogo do boliche tem como objetivo exercitar o cálculo de adições, desenvolver
noções sobre distâncias e ajudar a criança a construir valores éticos à medida
que ela aprende a perder e a ganhar.
Materiais:
20
garrafas pet
2
bolas pequenas
Água
Corantes
diversos
Preparação da atividade:
Encher
⅓ de cada garrafa pet de água com corante de diversas cores.
Enfileirá-las
em forma piramidal (seqüência 4,3,2,1)
Dividir
os educandos em dois grupos e enfileirá-los.
O papel do educando:
Acertar
as garrafas e contabilizar os pontos feitos ao final da partida.
Estrutura da atividade:
Os
educandos são divididos em duas filas indianas, com a ajuda da professora fazem
dois montes de garrafas,os dois primeiros da fila, recebem uma bola e de um determinado local
tentam acertar e derrubar a pilha de garrafas rolando a bola, cada garrafa
derrubada vale um ponto, ganha o grupo que mais fazer pontos após percorrer
toda a fila de educandos.
ATIVIDADE NÚMERO 2 – Jogo da
velha matemático:
Objetivo:
Valorizar
a Matemática como instrumento para interpretar informações sobre o mundo,
reconhecendo sua importância em nossa cultura.
Apreciar
o caráter de jogo intelectual da Matemática, reconhecendo-o como estímulo à
resolução de problemas.
Reconhecer
sua própria capacidade de raciocínio matemático, desenvolver o interesse e o
respeito pelos conhecimentos desenvolvidos pelos companheiros.
Comunicar-se
matematicamente, identificando, interpretando e utilizando diferentes
linguagens e códigos.
Expressar-se
oralmente com eficácia em diferentes situações, interessando-se por ampliar
seus recursos expressivos e enriquecer seu vocabulário.
Dominar
o mecanismo e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo
suas funções.
Desenvolver
estratégias de compreensão e fluência na leitura.
Trabalho
em grupo
Materiais:
Papelão
e.v.a
colorido
cola
quente
garrafas
pet
água
corante
colorido
fita
crepe
tesoura
Preparação da atividade:
montar
dois dados com o papelão, e.v.a e a cola
quente
fazer
dois tabuleiros do jogo da velha no chão.
Encher
⅓ de cada garrafa pet de água com corante de duas cores distintas.
Dividir
os educandos em dois grupos e enfileirá-los.
Dar
um dado para cada grupo.
O papel do educando:
Contabilizar
os pontos feitos nos dados e colocar a garrafa no jogo da velha
Estrutura da atividade:
Os
educandos são divididos em duas filas indianas, com a ajuda da professora , os
dois primeiros de cada fila recebem um dado, ao mesmo tempo eles são lançados
para cima, ao tocar o chão devem contabilizar a soma na primeira rodada, a
multiplicação na segunda rodada e a divisão na terceira rodada; aquele que
fizer a conta mais rápido deverá pegr a garrafa pertencente ao seu time e
colocar no jogo da velha, tentando conseguir três garrafas da mesma cor de
corante em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal e, ao mesmo
tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.
ATIVIDADE NÚMERO 3 – Palavras maluquinhas:
Objetivo:
Expressar-se
oralmente com eficácia em diferentes situações, interessando-se por ampliar
seus recursos expressivos e enriquecer seu vocabulário.
Dominar
o mecanismo e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo
suas funções.
Interessar-se
pela leitura e escrita como fontes de informação, aprendizagem, lazer e arte.
Desenvolver
estratégias de compreensão e fluência na leitura.
Compreender
o gênero textual regra de jogo, sua forma composicional, função, linguagem e
contexto discursivo.
Trabalho
em grupo
Materiais:
Papel
cartão
Canetão
Cd
contendo musicas infantis
Barbante
tesoura
Preparação da atividade:
montar
crachás para todos os educandos contendo sílabas e distribuía a todos.
O papel do educando:
Formação
de palavras e argumentação.
Estrutura da atividade:
Coloque
uma música que elas gostem muito. Enquanto a música tocar, as crianças deverão
passear, cantar, pular, mas quando você parar a música, elas deverão formar
pares dando as mãos. Agora, cada dupla terá que ler sua sílaba e ler a palavra
formada com as duas sílabas. Aparecerão também palavras sem sentido e é aí que
eles se divertem! Então, você pode começar a brincar, analisando com eles:
“Essa palavra existe? O que significa isso?”
ATIVIDADE NÚMERO 4 – Escravos de Jó:
Objetivo:
Trabalhar
a destreza da criança (psicomotor e dicção (cantigas)) visando o passo a passo
do aumento da dificuldade na brincadeira.
Expressar-se
oralmente com eficácia em diferentes situações, interessando-se por ampliar
seus recursos expressivos e enriquecer seu vocabulário.
Dominar
o mecanismo e os recursos do sistema de representação escrita, compreendendo
suas funções.
Interessar-se
pela leitura e escrita como fontes de informação, aprendizagem, lazer e arte.
Desenvolver
estratégias de compreensão e fluência na leitura.
Coordenação
motora
Manter
a cultura Brasileira viva
Trabalho
em grupo
Materiais:
04
ripas de madeira, medindo 2 metros cada
O papel do educando:
Formação
de palavras, coordenação motora.
Estrutura da atividade:
Por
vez jogarão 06 crianças, 04 segurando as ripas de madeira e 02 crianças para
brincar no jogo.Enquanto se canta a cantiga “escravos de Jó”, as crianças que
estão pulando devem entrar e sair dos espaços formados pelas ripas antes que
elas se abram ou se fechem, ganha a criança que terminar a cantiga sem errar os
espaços.
FACULDADE
DE ENSINO SUPERIOR DO INTERIOR PAULISTA – FAIP – MARÍLIA/SP
CRONOGRAMA
RECREACIONAL
EDUCAÇÃO FISICA
2014
MOMENTO LUDICO...
Material: latas e tampas
Objetivos:
•Desenvolver a coordenação motora fina, coordenação viso-motor, percepção
tátil, visual e auditiva.
•Promover a socialização e alegria
Interdisciplinaridades possíveis: Linguagem, Arte, Movimento, Matemática,
Música.
Conteúdos indicados: geometria, trajetória, força, volume, espaço geográfico,
corpo humano, equilíbrio, esquema corporal, memória, noção temporal, noção de
lateralidade.
Valores e Atitudes Possíveis: Atenção, concentração, persistência, paciência,
autocontrole, autoconfiança, respeito às regras,respeito as diferenças,
prudência, consciência corporal, espírito de equipe.
Atividades:
1 – Boliche
Os educandos com a ajuda da professora fazem montes de latas, recebem uma bola
e de um determinado local tentam acertar e derrubar a pilha de latas rolando a
bola.
2 – Estafetas de bastões e latas
Os alunos em fila, o primeiro com dois bastões e uma lata, um em cada mão para
empurrar a lata que está no chão, devendo levá-los a um ponto predeterminado.
Após ter ido e voltado, entrega ao segundo da fila, continuando o jogo até que
todos tenham participado, a coluna que terminar primeiro vence.
3 – Estafetas de encher latas
O professor previamente colocará em uma das extremidades do espaço uma lata
vazia para casa grupo de participantes. Todas as latas deverão ser idênticas.
No meio do espaço, colocará um balde contendo água até sua metade (ou vários).
Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma
coluna, correrá até o balde e encherá o sua lata pequena, correndo até a lata
que está vazia, despejando a água sem usar a outra mão (a que não segura o
copo).feito isso, voltará para sua coluna. Ao passar por seu colega, deverá
tocá-lo e este partirá, repetindo as atitudes do anterior. Vencerá a equipe que
terminar primeiro.
4 – Lata Barulhenta
A uma distancia de da linha de saída coloca-se três cadeiras, uma distante da
outra.
Ao sinal do professor, a primeira criança da fila sai chutando a lata com os
pés, passa-a por trás da primeira cadeira, passa por baixo da segunda cadeira e
dá uma volta na terceira cadeira, voltando pelo mesmo percurso até a linha de
saída conduzindo a lata e entregando ao amigo da fila.
5 - Pé de lata
O professora fará dois furos no fundo de duas latas de tamanhos iguais e
prenderá o barbante, de modo que dê altura aos braços da criança.
O aluno terá que se equilibrar sobre as latas e cumprir um percurso.
6 – Ache o par
A) percepção tátil: o professor confeccionará pares de latas com diferentes
texturas e da mesma cor, os alunos deverão encontrar o par correto por meio do
tátil.
B) percepção auditiva: o professor confeccionará pares de latas com diferentes
sons e da mesma cor, os alunos deverão encontrar o par correto distinguindo o
som.
7 – A boneca de lata
A)Primeiro dançar a música fazendo os movimentos pedidos.
B)Incentivar as crianças a construírem sua própria boneca. (esquema: cabeça:
lata de molho ou atum, corpo: lata de leite ou Nescau, pernas e braços barbante
e lã para os cabelos)
8 – Escravos de Jô
Ao som da música as crianças terão que por ou tirar o pé de cima da lata.
9 - Percurso
As crianças terão que andar por um percurso feito com a latas e ao comando da
professora irão para frente, para trás, pulando, engatinhando, sem encostar nas
latas.
10 - Derruba latas
Sobre uma mesa estarão latas vazias de refrigerante formando uma pirâmide. Terá
uma linha de arremesso a cerca de1,5 metros de distância. Cada
participante recebe três bolinhas, para fazer três tentativas. Será anotado o
número de latas derrubadas em cada tentativa.
11 - Acerte as tampinhas nas latas da mesma cor
Arruma-se as latas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas.
Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância.
Cada participante terá várias tampinhas para fazer tentativas. Vence quem
acertar mais tampinhas dentro das latas da mesma cor das tampinhas.
12 – Agrupamento
As crianças terão que verificar quantos grupos de tampinhas da cor de seu time
poderão ser agrupadas, de forma que facilite a sua contagem.
13 – Quebra-cabeça
O professor confeccionará um quebra cabeça com figura do corpo humano, os
alunos montarão a figura empilhando as latas.
14 – Jogo da memória
O professor confeccionará o jogo com tampas de latas e os alunos brincarão
encontrando o par.
15 – Pegar a bola.
O aluno deverá pegar a bola com a lata, que o professor jogará sempre de
maneira diferente, ora de um lado, ora de outro, levando o aluno a ter movimentos
diferentes.
16 – Bandinha
Cada grupo terá que formar uma banda e apresentar música com ritmos, com
instrumentos que confeccionaram anteriormente (chocalhos com diferentes tipos
de grãos dentro, pandeiro, latas como tambor, bateria, bumbo com lata de tinta
e uma baqueta grande, xilofone com várias latas cada uma com uma quantidade de
água, pratos com tampas de panela)
A partir de 1 ano:
1 – Empilhar latas
Os alunos deverão empilhar diferentes latas testando as diversas
possibilidades.
2 – Faz de conta
O professor confeccionará com latas para os alunos:
Mesa, cadeira, armário, sofá e carrinhos que enriquecerão o jogo de faz de
conta.
1- PUFF QUADRADO
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
32 garrafas de PET (garrafas de refrigerantes da mesma marca)
1 rolo de fita adesiva transparente (fita utilizada para fechar caixas de
papelão)
cola branca rótulo azul (cascorez) ou cola de contato (sapateiro)
papelão
espuma de 3cm de espessura
tecido para estofados
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem as 32 garrafas.
2.16 garrafas sem as tampas serão cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola
aproveite a marca que a própria garrafa já possui e faça nesta marca o corte,
se utilizar outra marca de refrigerante medir da tampa em direção ao meio da
garrafa13 cm, marcar com caneta hidrocor e fazer o corte separando a garrafa em
duas partes.
3.Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico
deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 16 garrafas.
4.As outras 16 garrafas inteiras e tampadas deverão ser encaixadas uma a uma
dentro de cada garrafa cortada. Tome o cuidado de fazer a mesma pressão em
todas elas para as peças ficarem do mesmo tamanho.
5.Agora chegou a vez de prender as garrafas para formar o pufe. Junte no mesmo
sentido duas peças montadas, isto é, bico com bico e prenda-as com a fita
adesiva dando 3 voltas na mesma direção. Esta fita deverá ser presa com uma
certa pressão, pois assim as garrafas ficarão bem presas. Forma-se então 8
duplas.
6.Juntar novamente as duplas em dois em dois, passar a fita adesiva. Não
esqueça de colocar as duplas no mesmo sentido. Feito isto teremos 4 grupos de
quatro peças.
7.Coloque um grupo sobre o outro e passe a fita adesiva, fazer este processo
até o quarto grupo de garrafas. Está pronta a estrutura.
8.O lado do pufe que ficará no chão é do lado do bico, pois é mais resistente.
Para montar o assento utilize o papelão colando-o nas garrafas.
9.Cole sobre o papelão a espuma. Se desejar pode colar também a espuma nas
laterais.
10.Por último, faça uma capa com o tecido e encape o pufe. Pode também utilizar
juta, courino, jeans, etc.
2- PUFF REDONDO
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
28 garrafas de PET (garrafas de refrigerantes da mesma marca)
1 rolo de fita adesiva transparente (fita utilizada para fechar caixas de
papelão)
cola branca rótulo azul (cascorez) ou cola de contato (sapateiro)
papelão
espuma de 3cm de espessura
tecido para estofar
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem as 28 garrafas.
2.14 garrafas sem as tampas serão cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola
aproveite a marca que a própria garrafa já possui e faça nesta marca o corte,
se utilizar outra marca de refrigerante medir da tampa em direção ao meio da
garrafa13 cm, marcar com caneta hidrocor e fazer o corte separando a garrafa em
duas partes.
3.Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico
deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 14 garrafas.
4.As outras 14 garrafas inteiras e tampadas deverão ser encaixadas uma a uma
dentro de cada garrafa cortada. Tome o cuidado de fazer a mesma pressão em
todas elas para as peças ficarem do mesmo tamanho.
5.Agora chegou a vez de prender as garrafas para formar o pufe. Junte no mesmo
sentido duas peças montadas, isto é, bico com bico e prenda-as com a fita
adesiva dando 3 voltas na mesma direção. Esta fita deverá ser presa com uma
certa pressão, pois assim as garrafas ficarão bem presas. Formar 2 duplas.
6.Unir estas duas duplas uma em cima da outra prendendo também com a fita.
Observe se os bicos estão na mesma direção. Com este procedimento teremos o
centro do pufe.
7.Vamos trabalhar agora com uma peça de cada vez. Prender uma peça no centro do
pufe dando sempre 3 voltas com a fita adesiva. Ir fazendo este procedimento com
as nove garrafas restantes, mas uma de cada vez. Ao final do trabalho teremos o
pufe redondo.
8.O lado do pufe que ficará no chão é do lado do bico, pois é mais resistente.
Para montar o assento utilize o papelão colando-o nas garrafas.
9.Cole sobre o papelão a espuma. Se desejar pode colar também a espuma nas
laterais.
10.Por último, faça uma capa com o tecido e encape o pufe. Pode também
utilizar juta, courino, jeans, etc.
3- POLTRONA DE GARRAFA (PET)
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
136 garrafas de PET (garrafas de refrigerantes da mesma marca)
rolo de fita adesiva transparente (fita utilizada para fechar caixas de
papelão)
cola branca rótulo azul (cascorez) ou cola de contato (sapateiro)
papelão
espuma de 3cm de espessura
tecido para estofar
MONTAGEM:
1-Retire o rótulo, lave e seque muito bem as 136 garrafas.
2-32 garrafas sem as tampas serão cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola
aproveite a marca que a própria garrafa já possui e faça nesta marca o corte,
se utilizar outra marca de refrigerante medir da tampa em direção ao meio da
garrafa13 cm, marcar com caneta hidrocor e fazer o corte separando a garrafa em
duas partes.
3-Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico
deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 16 garrafas.
4-As outras 16 garrafas inteiras e tampadas deverão ser encaixadas uma a uma
dentro de cada garrafa cortada. Tome o cuidado de fazer a mesma pressão em
todas elas para as peças ficarem do mesmo tamanho.
5-Agora chegou a vez de prender as garrafas para formar o assento. Junte no
mesmo sentido duas peças montadas, isto é, bico com bico e prenda-as com a fita
adesiva dando 3 voltas na mesma direção. Esta fita deverá ser presa com uma
certa pressão, pois assim as garrafas ficarão bem presas. Forma-se então 8
duplas.
6-Juntar novamente as duplas em dois em dois, passar a fita adesiva. Não
esqueça de colocar as duplas no mesmo sentido. Feito isto teremos 4 grupos de
quatro peças.
7-Coloque um grupo sobre o outro e passe a fita adesiva, fazer este processo
até o quarto grupo de garrafas. Está pronta a estrutura.
8-O lado do pufe que ficará no chão é do lado do bico, pois é mais resistente.
9-Iremos agora confeccionar os braços da poltrona. Utilizar 40 garrafas limpas
e secas, 8 garrafas ficarão inteiras e com as tampas, 32 garrafas deverão ser
cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola aproveitar a própria marcação da
garrafa e fazer o corte, se for garrafas lisas medir 13cm e cortar.
10-Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico
deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 32 garrafas.
11-Para montar cada peça, encaixar 4 garrafas cortadas uma dentro da
outra e finalizar com uma garrafa inteira. Com este procedimento teremos no
final 8 peças que serão os braços (4 para cada lado).
12-Juntar agora duas em duas as peças, prendê-las com a fita.
13-Prender as duplas formando 4 peças. Estão prontos os braços.
14-Utilize um grupo de 4 peças na lateral do assento e prenda-o também com a
fita adesiva.
15-Faça o mesmo procedimento do outro lado.
16-Confeccionaremos o encosto da poltrona. Utilize as 64 garrafas restantes. 60
garrafas serão cortadas e 4 permanecerão inteiras e com as tampas.
17- Para cortá-las e montá-las utilizar o procedimento do braço.
18-Prender o encosto utilizando também a fita. Está pronta a poltrona, falta
agora estofá-la.
19 - Para montar o assento utilize o papelão colando-o nas garrafas.
20- Cole sobre o papelão a espuma. Se desejar pode colar também a espuma nas
laterais, encosto e braços
21- Por último, faça uma capa com o tecido e encape o pufe. Pode também
utilizar juta, courino, jeans, etc.
4- CAMA DE GARRAFA
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
garrafas de PET (garrafas de refrigerantes da mesma marca)
rolo de fita adesiva transparente (fita utilizada para fechar caixas de
papelão)
cola branca rótulo azul (cascorez) ou cola de contato (sapateiro)
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem as 32 garrafas PET.
2.16 garrafas sem as tampas serão cortadas. Se utilizar garrafas de coca-cola
aproveite a marca que a própria garrafa já possui e faça nesta marca o corte,
se utilizar outra marca de refrigerante medir da tampa em direção ao meio da
garrafa13 cm, marcar com caneta hidrocor e fazer o corte separando a garrafa em
duas partes.
3.Encaixe a parte de cima (com o bico) dentro do corpo da garrafa. O bico
deverá encostar no fundo da garrafa. Fazer este processo com as 16 garrafas.
4.As outras 16 garrafas inteiras e tampadas deverão ser encaixadas uma a uma
dentro de cada garrafa cortada. Tome o cuidado de fazer a mesma pressão em
todas elas para as peças ficarem do mesmo tamanho.
5.Agora chegou a vez de prender as garrafas para formar a estrutura. Junte no
mesmo sentido duas peças montadas, isto é, bico com bico e prenda-as com a fita
adesiva dando 3 voltas na mesma direção. Esta fita deverá ser presa com uma
certa pressão, pois assim as garrafas ficarão bem presas. Forma-se então 8
duplas.
6.Juntar novamente as duplas em dois em dois, passar a fita adesiva. Não
esqueça de colocar as duplas no mesmo sentido. Feito isto teremos 4 grupos de
quatro peças.
7.Coloque um grupo sobre o outro e passe a fita adesiva, fazer este processo
até o quarto grupo de garrafas. Está pronta a estrutura.
8.O lado da base que ficará no chão é do lado do bico, pois é mais resistente.
9.Ir fazendo este procedimento até chegar no comprimento de 1,90cm x 90cm de
largura, esta é a medida padrão de uma cama de solteiro.
10.Prender as estruturas sempre com a fita adesiva.
11.Não é necessário usar estrado, o colchão deverá ser colocado por cima da
estrutura.
5- EMBALAGEM PARA PRESENTE
MATERIAL UTILIZADO:
Garrafa PET verde ou transparente (de coca-cola não serve).
Tesoura
MONTAGEM:
1.Utilizar somente o meio (corpo) da garrafa. Cortar então o fundo e o bocal da
garrafa.
2.Vinque as duas laterais pelo comprimento da garrafa.
3.Arredonde levemente as 4 pontas da garrafa. A tesoura deve ser posicionada
deitada.
4.Posicione o dedo indicador por dentro da garrafa no centro da mesma. Com o
auxílio do dedão faça uma pressão para baixo. Percebe-se com este movimento a
forma de uma meia lua. Vinque então esta meia lua.
5.Vire do outro lado e vinque também esta parte aproveitando a marca da parte
da frente.
6.Repita esta operação na parte de baixo da garrafa. Está pronta a embalagem de
presente.
7.Se desejar, pode utilizar lixa de madeira sobre a embalagem para dar efeito
de jato de areia ou pintar com esmalte ou guache.
6- EMBALAGEM PARA PRESENTE QUADRADA
MATERIAL UTILIZADO:
garrafa verde ou transparente (garrafa de coca-cola não serve).
tesoura
régua
caneta hidrocor.
fita adesiva transparente
MONTAGEM:
1.Utilizar somente o meio (corpo) da garrafa. Cortar com a tesoura o fundo e o
bocal.
2.Vinque as duas laterais pelo comprimento.
3.Agora faça encontrar vinco com vinco, vinque as duas laterais que se
formaram.
4.Ajeite com as mãos os 4 vincos que se formaram. Percebe-se então que a
garrafa ficou quadrada.
5.Para fazer o fundo da embalagem, marque com a caneta hidrocor 5cm nos 4
vincos e corte.
6.Vinque agora as 4 partes. Está pronto o fundo. Prender com um pedaço de fita
adesiva transparente as tampas.
7.Faça o mesmo no outro lado da embalagem, a medida para este lado é de 3,5cm,
esta será a tampa.
8.Vinque também as 4 partes, não utilizar o fita adesiva transparente nesta
parte.
7- EMBALAGEM PARA PRESENTE SEXTAVADA
MATERIAL UTILIZADO:
garrafa verde ou transparente (garrafa de coca-cola não serve).
tesoura
régua
caneta hidrocor.
fita adesiva transparente
MONTAGEM:
1.Utilizar somente o meio (corpo) da garrafa. Cortar com a tesoura o fundo e o
bocal.
2.Vinque as duas laterais pelo comprimento.
3.Agora faça encontrar vinco com vinco, vinque as duas laterais que se
formaram.
4.Faça encontrar novamente vinco com vinco, aparecerá então o meio entre eles,
vincar este meio. Com este processo obteremos oito vincos.
5.Para fazer o fundo da embalagem, marque com a caneta hidrocor 5cm nos vincos
e corte.
6.Vinque agora as partes que se formaram. Está pronto o fundo. Prender com um
pedaço de fita adesiva transparente as tampas.
7.Faça o mesmo no outro lado da embalagem, a medida para este lado é de 3,5cm,
esta será a tampa.
8.Vinque também estas partes, não utilizar o fita adesiva transparente pois
estas partes é a tampa
8- CASTIÇAL
MATERIAL UTILIZADO:
garrafa PET verde ou transparente
tesoura
cola quente ou cascorez rótulo azul
vela
fita para decorar
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem a garrafa.
2.Corte a base da garrafa usando como medida o próprio risco do frasco.
3.Recorte entre os gomos da base. Esta peça será a base do cartiçal.
4.Se utilizar garrafa de coca-cola cortar na marca a parte superior da garrafa.
Se utilizar outra marca de refrigerante que não possua marca cortar abaixo da
curvatura. Esta parte deverá estar com a tampa.
5.Agora cole as duas partes. O bico ficará para baixo e em cima da base.
6.Para decorar o cartiçal, utiliza-se cola colorida, tinta guache, esmalte de
unha, cola com glíter, etc..
7.Passar a fita em volta do bico da garrafa para esconder a tampa.
9- ESTOJO ESCOLAR
MATERIAL UTILIZADO:
frasco de detergente (dois)
tesoura
cola
gravuras ou tintas para decorar
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo do frasco. Com a tesoura elimine a parte da curvatura
2.Lave muito bem o frasco
3.No outro frasco corte a parte inferior, lave. Esta parte será a tampa do
estojo.
4.Encaixe a tampa no estojo.
5.Para decorar: usar tinta, esmalte, guache, adesivo, etc.
10- PORTA COTONETE / ALGODÃO
MATERIAL UTILIZADO:
dois frascos resistente de detergente.
tesoura
MONTAGEM:
1.Retire os rótulos do frasco. Com a tesoura corte a parte inferior de um dos
frascos, lave muito bem. Esta parte será a tampa do porta cotonete.
2.No outro frasco corte no tamanho desejado. (um pouco acima do tamanho de um
cotonete).
3.Encaixe a tampa no porta cotonete.
4.Decore da forma que desejar.
11- VASSOURA
MATERIAL UTILIZADO:
serrote ou serra
13 garrafas PET
1 cabo de vassoura
prego
martelo
tesoura
MONTAGEM:
1.Retirar os rótulos e lavar bem as garrafas.
2.Utilizar o serrote para eliminar o bocal de 12 garrafas.
3.Com a tesoura cortar o fundo das garrafas aproveitando a marca existente.
4.Fazer cortes no sentido vertical em direção a curvatura da garrafa. Estes
cortes serão os pêlos (Piaçava) da vassoura, eles não serão nem finos e nem
grossos.
5.A garrafa restante será a base da vassoura. Retirar com a tesoura a parte de
cima da garrafa, só utilizaremos esta parte, ela terá a função da madeira de
uma vassoura normal.
6.Pressionar esta parte no final do cabo da vassoura.
7.Colocar agora uma a uma as 12 garrafas cortadas, arrumando as tiras das
mesmas.
8.Pregar o prego para as garrafas não subirem. Está pronta a vassoura.
12- PORTA-TALHERES
MATERIAL UTILIZADO:
tesoura
2 garrafas de 2 litros verde ou transparente.
MONTAGEM:
1.Com a tesoura cortar o fundo de uma garrafa aproveitando a sua marca. Esta
parte será a tampa do porta-talheres.
2.Na outra garrafa medir 14cm da tampa em direção ao meio da garrafa e cortar.
Utilizaremos a parte restante.
3.Encaixar agora a tampa nesta parte. Está pronto o porta-talheres.
OBS:Se desejar, decore o porta-talheres utilizando tinta, adesivo, tecido, etc.
13- PORTA-TRECO
MATERIAL UTILIZADO:
1 garrafa de refrigerante de 2 litros (Coca-cola).
tesoura.
MONTAGEM:
1.Retirar o rótulo, lavar e secar bem a garrafa.
2.Cortar com a tesoura em cima da 2ª marca da garrafa. Utilizaremos somente
esta parte.
3.Marcar 5cm e cortar em direção ao fundo da garrafa nos gomos.
4.Cortar um gomo e pular o outro, serão cortados apenas 5 gomos.
5.Vincar dobrando os cortes, estes vincos será a tampa do porta-treco.
14- PORTA PAPEL HIGIÊNICO
MATERIAL UTILIZADO:
1 garrafa verde ou transparente de refrigerante de 2 litros.
tesoura.
MONTAGEM:
1.Retirar o rótulo, lavar e secar bem a garrafa.
2.Medir do bico em direção ao meio da garrafa 10cm e cortar. Esta peça será a
tampa do porta papel higiênico.
3.Medir do fundo da garrafa em direção ao meio 15cm e cortar. Esta peça é o
corpo do porta papel higiênico.
4.Retirar o rolinho de dentro do papel higiênico.
5.Encaixar o rolo de papel higiênico dentro do corpo do porta papel.
6.Passar a ponta do papel higiênico por dentro do bico da garrafa.
7.Encaixe a tampa no corpo da garrafa. Esta pronto o porta papel higiênico.
15- MOSAICO DE REVISTA
MATERIAL UTILIZADO:
revistas.
cola branca
verniz
uma peça qualquer.
MONTAGEM:
1.Utilize revistas que possuem cores vivas. Rasgue pedaços coloridos das
páginas da revista.
2.Passe cola em pequenas áreas da peça e deite sobre ela os pedaços de papéis
rasgados. Cuidado para o papel não enrugar, alise a medida que for colando.
3.Deixe secar bem.
4.Dê uma demão de verniz em toda a peça.
16- PUXA-SACO
MATERIAL UTILIZADO:
1 garrafa PET de 2 litros.
tesoura
régua
caneta hidrocor.
MONTAGEM:
1.Retire o rótulo, lave e seque muito bem a garrafa.
2.Abaixo do bico da garrafa, marque com a caneta hidrocor 4cm.
3.Com a tesoura elimine a parte do bico. As sacolas plásticas entrarão por esta
abertura.
4.Na parte de baixo, próximo ao fundo da garrafa, faça um retângulo medindo
3,5cm x 9cm e corte. As sacolas sairão por esta abertura.
5.Se desejar pendurar o puxa-saco na parede ou na porta, faça dois furos na
parte de trás da garrafa e passe por esses furos nylon, corda ou outro material
resistente.
6.Pintar o puxa-saco se assim o desejar.
17- EMBALAGEM DE PRESENTE
MATERIAL UTILIZADO:
Cola branca
jornal ou papel de seda
tesoura
verniz
caixa (de leite, maizena, sabão em pó, tintura
de cabelo, remédio, etc..)
MONTAGEM:
1.Amasse bem uma folha de jornal ou papel de
seda.
2.Depois de bem amassado, abra devagar a folha
de jornal ou o papel de seda, procure não alisar a folha para manter o
amassado.
3.Passe cola em pequenas áreas na peça e
revista-a com a folha de jornal amassada ou o papel de seda.
4.Corte as bordas para dar um bom acabamento.
5.Utilize um prego ou a ponta de uma tesoura
para fazer os furos da alça da embalagem. Fazer este procedimento nos dois
lados da embalagem.
6.Passe por estes furos um pedaço de fita (pode
utilizar no lugar da fita: barbante, sisal, corda, etc..)
18 - BAÚ
MATERIAL UTILIZADO:
. Caixas de diferentes tamanhos e formas;
. papelão;
. papelão ondulado;
. cola;
. pincel;
. tesoura;
. lápis;
. régua;
Para a decoração: Figuras diversas; fita,
retalho de tecido, etc.
MONTAGEM:
1- Com a tesoura, recortar a tampa superior
(frente e fundos) nº 1 e 2.
2- Nas tampas laterais, com um lápis ou caneta
fazer o formato do baú e recortar nº 3 e 4.
3- Recortar, papelão ondulado para forrar a
caixa por dentro e por fora(todos os lados).
4- Passar cola na caixa e colar o papelão
ondulado.
5- Dar o acabamento com o enfeite desejado.
Dominó móvel
Este é um dominó muito mais divertido do que o
tradicional, pois as próprias crianças serão as peças do dominó. É muito
simples. Confeccione juntamente com as crianças plaquinhas (utilizando papel
cartão, canetões e barbante) com figuras desenhadas e outras com a palavra
correspondente às figuras. Deixe que as crianças corram pelo espaço livremente,
“embaralhando as peças”. A um sinal seu, elas deverão formar duplas,
encontrando a “peça” que corresponde a sua. Agora todos juntos, vamos conferir?
Caracol utilizando dois dados
Desenhe no chão, utilizando giz de lousa, um
caracol (aqueles que a gente costumava brincar no nosso tempo...). Confeccione
também, dois dados, sendo um tradicional, com números, e no outro, escreva as
vogais Cada criança tem que jogar os dois dados (podem ser confeccionados com
papelão e encapados com plástico do tipo contact) e, por exemplo, se a criança
jogou e apareceu o número 2 e a vogal a, ela deverá andar 2 casas, porém, se
antes disser uma palavra que comece com a vogal a. E assim sucessivamente, até
que todas as crianças cheguem na cabeça do caracol. Vence a criança que chegar
primeiro.
Equipe criativa
Neste jogo, as crianças serão estimuladas a
escrever palavras usando a criatividade, além de poder trabalhar em equipe.
Separe duas equipes, por exemplo: meninas X meninos. Cada equipe receberá uma
cesta contendo diversas letras do alfabeto (pode-se utilizar o alfabeto móvel
ou até mesmo pedaços de cartolina com as letras escritas). Estipule um tempo
determinado, que você poderá marcar com uma ampulheta ou no seu relógio. Vence
a equipe que conseguir escrever o maior número de palavras, até que o tempo se
esgote. Quanto às regras, você poderá criá-las e mudá-las de acordo com o seu
objetivo. Por exemplo: palavras começadas com a letra p, ou palavras de coisas
que você pode encontrar na nossa sala de aula, palavras que contenha a vogal a,
etc...
Competição de circuito e lousa
Este jogo é muito bom para as crianças que já
conseguem escrever e que têm dificuldade em grafar alguma letra. Desenhe no
chão dois circuitos iguais, utilizando giz de lousa ou fita crepe, “desenhando”
várias vezes, uma determinada letra, por ex: aaaaaaaaaaaaa. Separe duas
equipes. Cada equipe deverá formar uma coluna em frente ao circuito
correspondente. A primeira criança de cada equipe irá começar correndo pelo
circuito, fazendo com o seu corpo, o movimento correto da escrita daquela
letra, até o final. Ao acabar a corrida, deverá ainda escrever na lousa uma
palavra que se inicie com a letra do circuito. Essa criança voltará e baterá
sua mão na mão do próximo colega (o primeiro da coluna) e se posicionará no
final da coluna da sua equipe. O próximo colega fará o mesmo, até que o
primeiro participante de uma das equipes, volte a ser o primeiro da coluna. Essa
será a equipe vencedora! Ao final da brincadeira, você irá corrigir as
palavras, juntamente com as crianças.
Detetive
Você deverá esconder pela sala de aula várias
palavras e entregará para cada dupla de crianças, uma figura correspondente às
palavras que você escondeu. Cada dupla deverá sair pela sala em busca de
"sua" palavra. Vamos ver qual dupla foi a primeira a encontrar a
palavra? Será que todas as duplas encontraram as palavras certas?
Idéias diferentes para bingos
• Em cada cartela, deve conter desenhos e
palavras. Você irá “cantar” uma palavra e a criança deverá achar em sua cartela
a palavra escrita ou desenhada. (um desafio a mais!).
• Ao invés de “cantar” a palavra pronta, você
poderá “cantar” uma frase, por exemplo: “Usamos para escrever e não podemos
apagar com a borracha”, a criança deverá procurar a palavra: caneta. (você deve
formular o jogo com muito carinho, utilizando frases ou perguntas inteligentes,
certificando-se de que haverá relação entre o que você “cantou” e o que há nas cartelas).
• Você poderá escrever nas cartelas palavras com
letra bastão e cursiva e ao “cantá-las”, especificar. Por exemplo: Macaco,
escrito em letra bastão.
• Você poderá fazer o bingo trabalhando nele o
conteúdo que você está trabalhando em sala de aula. Por exemplo: meios de
transporte. Nesse caso, você “cantará” apenas palavras como carro, avião, etc.
E por aí vai... Use a imaginação e lembre-se que
o bingo, além de ser muito divertido, poderá ser um ótimo meio para você
perceber as dificuldades dos seus alunos.
Palavras maluquinhas
Essa é uma brincadeira muito divertida que as
crianças adoram e onde aparecerão muitas risadas! Primeiro confeccione placas
com papel cartão e canetões coloridos, escrevendo sílabas variadas. Depois,
pendure com barbante uma plaquinha no pescoço de cada criança. Coloque uma
música que elas gostem muito. Enquanto a música tocar, as crianças deverão
passear, cantar, pular, mas quando você parar a música, elas deverão formar
pares dando as mãos. Agora, cada dupla terá que ler sua sílaba e ler a palavra
formada com as duas sílabas. Aparecerão também palavras sem sentido e é aí que
eles se divertem! Então, você pode começar a brincar, analisando com eles: “Essa
palavra existe? O que significa isso?”
Circuito
Prepare com a ajuda das crianças, dois circuitos
iguais e bem legais! Você pode usar cadeiras, mesas, lençol, o que vier na
cabeça. Determinem juntos, as regras para o circuito, como por exemplo, subir
na cadeira, passar embaixo da mesa, etc.Separe dois times. Cada time deverá
formar uma fileira em frente ao seu respectivo circuito. Coloque no final de
cada circuito, uma cesta com letras sortidas. Dada a largada, as primeiras
crianças de cada time terão que fazer o circuito todo e no final do circuito,
utilizando a cesta, formar uma palavra. Você estará junto a cesta e dirá
“pronto”, quando a criança conseguir formar uma palavra com sentido. Ao sinal
de pronto, a criança poderá voltar e bater a mão na mão da próxima criança da
fila, para que ela faça o mesmo. Vence o time que terminar primeiro.
Corrida de saco
Cada criança recebe um saco (os normais,
normalmente utilizados para a corrida de sacos). Em cada saco, deverá estar
escrito uma palavra (você pode colar papel cartão com fita crepe). Comece a
corrida, chamando duas crianças para competir de cada vez. Só que ao invés de
chamá-las pelo nome, você deverá chamá-las pela palavra escrita em cada uma.
Quando todas já tiverem corrido, trocarão os sacos entre si. Dica: você pode
deixar que juntas, elas previamente leiam as palavras.
Dobradura, pedaços de papel e autonomia.
Vera Melis - WFF
Experimente deixar em um canto da sala uma caixa
com pedaços coloridos de papel, cola e miudezas como feijões, botões, entre
outras. Com um cartaz convide as crianças a inventarem um bichinho e colar no
painel. Este pode ser um projeto semanal, onde cada um decide quando brincar
naquele espaço...
Jogo Pula Nome
Janice - OMEP-RS
1. MATERIAL:
Uma folha de cartolina colorida
Retalhos de papel colorido
Uma caixinha pequena
Cola
Pequenos cartões com os nomes das crianças
Tampinhas de produto de limpeza (em número
suficiente para a quantidade de grupos)
2. CONFECÇÃO: Montar na cartolina colorida uma
trilha com os retalhos de papel, delineando um percurso. Decorar o tabuleiro
como desejar.
3. POSSIBILIDADES DE EXPLORAÇÃO: Dividir a turma
em pequenos grupos. Definida a ordem de jogar, o grupo seleciona na caixa um
nome. “Ler” o que está escrito e contar o número de sílabas. Andar com o
marcador (tampa de produto de limpeza) sobre a trilha, de modo que a cada
sílaba corresponda uma casa. Os jogadores seguintes procedem da mesma maneira,
continuando o percurso até o fim da trilha. No caso de terminarem os nomes,
coloca-se todos na caixa novamente até que todos os grupos tenham chegado até o
final da trilha.
MATERIAL:
1-
Uma caixinha de
pasta de dente, lantejoulas, tinta azul, caneta, tesoura sem ponta, cola e
papel cartão vermelho.
COMO FAZER:
1- Pinte a caixinha de pasta de dente com a
tinta azul. Isso será o corpo do avião.
2- No verso do papel cartão, desenhe as asas do
avião e corte-as.
3- Passe a cola nas asas e prenda na fuselagem.
4- Salpique umas gotinhas de cola para fazer as
janelas, e cole lantejoulas. Agora, é só voar!
MATERIAL
1. Palitos de sorvete
2. Cola
MODO DE FAZER
1. Corte três palitos de sorvete ao meio.
2. Passe um fio de cola em um palito de sorvete.
3. Cole meio palito em cada ponta e dois palitos
inteiros formando uma cruz.
4. Passe mais um fio de cola e cole mais um
palito inteiro fechando a construção.
5. Pegue um palito e quebre na metade, passe um
pingo de cola no meio e cole em uma das pontas da construção.
6. Finalmente, os dois últimos palitos serão
colocados em escadinha, formando o estabilizador do avião. Divirta-se.
MATERIAL
1. Uma bexiga
2. Pedaços de jornal
3. Pincel
4. Cola
5. Tiras de papel colorido
6. Fita adesiva
7. Papel dourado
8. Restos de lã
MODO DE FAZER
1. Encha a bexiga de ar. Passe cola na bexiga e
vá colando pedaços de jornal até forrar toda a bexiga.
2. Passe cola sobre o jornal e deixe secar.
3. Mais uma camada de cola e agora cole as tiras
de papel colorido na vertical.
4. Para fazer a parte de baixo do balão, pegue uma
faixa de papel dourado e dê uma volta na bexiga formando um círculo.
5. para juntar o papel dourado na bexiga, corte
alguns fios de lã e cole uma ponta na bexiga e a outra no papel dourado. Assim
você tem um balão igual a esses que você vê voando por aí!
MATERIAL
1. Barbante
2. Tesoura sem ponta
3. Papel crepom, de várias cores
4. Cola
5. Uma folha de seda
6. Uma folha de jornal
MODO DE FAZER
1. Faça uma bolinha com a folha de jornal.
2. Amarre um barbante na bolinha. Dê um nó
firme, passe a ponta do barbante para o outro lado e dê mais um nó, deixando um
fio longo de barbante pendurado de cada lado da bolinha.
3. Cole a folha de seda por cima, para revestir
a bolinha.
4. Como detalhe, corte uma tira de papel crepom
e cole no meio da bolinha.
5. Para fazer a cauda, corte duas tiras
compridas de papel crepom e cole no barbante, rente a bolinha.
6. No outro lado da bolinha, faça um anel com o
barbante, para prender no dedo. Depois é só balançar seu cometa ou barandão
para lá e para cá.
MATERIAL
1. Uma caixa vazia de ovos de codorna
2. Um pote de margarina
3. Tintas coloridas
4. Pincéis
5. Tesoura sem ponta
6. Um incenso
7. Uma borracha de apagar
8. Um prego
9. Papel cartão
COMO FAZER
1. Pinte a tampa da caixa de ovos com tinta.
Essa parte vai ser o casco do barco.
2. A próxima parte é o convés. Corte uma fileira
da caixa do lugar em que ficam os ovos. Agora, pinte com tinta.
3. Corte mais uma fileira para fazer a popa.
Pinte com uma cor diferente.
4. Vamos fazer um furo no pote de margarina que será
a cabine do barco. Coloque o pote de margarina em cima da borracha e fure com o
prego.
5. Faça as velas com o papel cartão. Dobre um
quadrado na diagonal e corte ao meio, formando dois triângulos.
6. Passe cola no incenso e cole-o nas velas para
que fiquem em pé.
7. Coloque o incenso no furo que você fez no
pote de margarina, para fixar o mastro na cabine.
8. Montagem: cole o convés no casco. Cole a popa
na parte de trás do barco e por último, cole a cabine no casco.
MATERIAL
1. Dois garrafões de plástico
2. Fita adesiva
3. Cola branca
4. Tesoura sem ponta
5. Folha de jornal
6. Papel crepom
COMO FAZER
1. Faça uma bola com uma folha de jornal.
2. Encape essa bola com uma fita de papel
crepom. Enrole e cole, principalmente, a ponta final.
3. Vamos à próxima etapa... os garrafões.
Corte-os ao meio. Tome muito cuidado com o primeiro corte.
4. Separe a parte da boca do garrafão, é essa
que nós vamos usar.
5. Agora, vamos enfeitar o brinquedo, passando
fita adesiva na borda que foi cortada.
6. Tudo feito e enfeitado, é só jogar o jogo!
Tente passar a bola de um copo para o outro sem deixar cair. MATERIAL:
1. Uma tampa de vidro de maionese
2. Uma garrafinha de plástico com tampa
rosqueável
3. Algumas bolinhas de gude
4. Tesoura sem ponta
5. Canetinhas coloridas
6. Quatro elásticos
7. Uma folha de papel
8. Fita adesiva
9. Um pedaço de pano
COMO FAZER:
1. Dobre um pedaço de papel do tamanho da
garrafinha e corte com a tesoura.
2. Dobre esse pedaço de papel ao meio, na
horizontal, para desenhar a cara do boneco bem no centro. Use a dobra como
referência do lugar no qual você vai fazer o nariz.
3. Com fita adesiva cole a cara do boneco que
você desenhou, na garrafinha.
4. Na cabeça do boneco, cole a tampa de vidro de
maionese. É só alcear três pedaços de fita adesiva, prender na tampa e
pressionar na cabeça do boneco.
5. Para juntar a cabeça ao corpo, tire a tampa e
coloque o tecido na boca da garrafa. Prenda o tecido, rosqueando a tampa.
6. Com um elástico, prenda uma bolinha na mão do
boneco. Faça a outra mão e depois faça os pés do boneco também com as bolinhas
e o elástico.
MATERIAL:
1- Uma luva de cirurgião ou luva de látex, uma
jarra de água, um pote de plástico, canetinha, um pedaço de fita, botões, cola
branca, dois elásticos.
COMO FAZER:
1. Colocar o dedo do meio para dentro da luva e
amarrar com um elástico. Ficou uma luva com 4 dedos.
2. Encher a luva de água.
3. Enrolar bem o punho da luva para não sair a
água e amarrar com o outro elástico.
4. Passe a fita pelo meio da luva, separando as
pernas e os braços da cara do boneco.
5. Cole os botões para representar os olhos do
boneco. Agora, para terminar, use sua criatividade, enfeitando o boneco. Você
pode, por exemplo, colocar um chapéu de pote de iogurte.
MATERIAL
1. Mangueiras
2. Purpurina
3. Elástico
4. Um par de meias de seda
5. Tesoura sem ponta
6. Pincel
7. Fita adesiva
MODO DE FAZER
1. Corte a mangueira ao meio.
2. Use a fita adesiva para fechar cada parte da
mangueira, em forma de ovo.
3. Agora junte as duas partes da mangueira,
formando o número oito.
4. Calce as meias de seda em cada uma das partes
do número oito. Isso serão as asas da borboleta.
5. Prenda as meias, uma na outra, com uma fita
adesiva.
6. Com um elástico, dê um nó bem no meio das
asas. Depois mais um nó para ficar bem firme.
7. Amarre as pontas do elástico no centro das
asas, fazendo duas alças.
8. Passe cola nas asas com o pincel e depois
jogue purpurina sobre a cola. Coloque quanta purpurina quiser nas asas da
borboleta. Ela está pronta, pode sair voando !
MATERIAL
1. Caixinhas de fósforos, sem fósforos
2. Pincéis
3. Tesoura sem ponta
4. Tinta preta e tinta branca
5. Cola branca
6. Uma toalinha
7. Uma embalagem de ovos vazia (branca)
COMO FAZER
1. Comece recortando um pequeno pedaço da
embalagem de ovos. Modele duas formas de ovo como sendo, uma delas o corpo e a
outra a cabeça do cachorro. Deixe quatro pontinhas para fazer as patas.
2. Pegue duas caixas de fósforos vazias e faça
uma escadinha.
3. Cole o corpo do cachorro no degrau de cima e
a cabeça no degrau de baixo, como se o cachorro estivesse descendo a escada.
4. Pinte o cachorro com a tinta. Desenhe os
olhos, as orelhas... e por último as pintas pretas.
MATERIAL
1. Três caixas de fósforos vazias
2. Tinta guache
3. Quatro botões
4. Cola
5. Caneta
6. Tesoura sem ponta
7. Pincel
MODO DE FAZER
1. Cole uma caixa de fósforos fechada na outra
sem a tampa. Assim você cola a caçamba na cabina da caminhonete.
2. Desenhe a tampa da terceira caixa de fósforos
a parte de cima da cabina. Isso vai ser o teto da caminhonete.
3. Recorte e cole em cima da caixa com tampa.
4. Pinte a carroceria da caminhonete com a tinta
guache.
5. Cole os botões com um pingo de cola para
fazer as rodas.
MATERIAL:
1- Uma bexiga
2- cola branca
3- tinta, pincéis
4- restos de lã ou de fita cassete
5- tesoura sem ponta
6- folhas de jornal
COMO FAZER:
1. Comece enchendo a bexiga e passe cola branca
até a metade.
2. Cole pedacinhos de jornal e passe outra
camada de cola por cima.
3. Espere secar e passe uma camada de tinta, como
por exemplo, tinta ocre ou cor de pele.
4. Depois que a tinta secar fure a bexiga.
Acerte a borda e cole restos de lã ou fita cassete ao redor da careca.
MATERIAL
1. Canetas coloridas
2. Giz de cera
3. Caixinhas de creme dental
4. Papel
5. Cola
MODO DE FAZER
1. Encape as caixinhas com papel.
2. Com as canetas coloridas, desenhe um cabelo
diferente em cada lado da primeira caixinha.
3. Passe o giz de cera para dar o tom da pele.
4. Na segunda caixinha, desenhe os olhos com
caneta e, novamente, pinte o resto com giz de cera para dar o tom de pele.
5. A próxima caixinha é o nariz. Desenhe um
nariz de cada tipo em cada lado da caixinha.
6. Na última desenhe as bocas.
7. Junte todas as caixas, uma em cima da outra,
e vá virando para variar a careta.
MATERIAL
1. Canetas coloridas
2. Fita adesiva
3. Um lápis
4. Tesoura sem ponta
5. Discos de cartolina: um tamanho brotinho, um
tamanho médio e um tamanho família
MODO DE FAZER
1. Faça um furinho no centro de cada disco.
2. Dobre a fita adesiva ao meio, formando um fio
liso. Passe esse fio por uma rodelinha de cartolina e continue passando pelos
furinhos dos discos.
3. Com os discos presos, uns aos outros, trace
uma linha vertical e outra horizontal, dividindo a circunferência em quatro
partes.
4. Agora, em cada ponta das retas desenhe uma
pessoa. Quando você for girar os discos, as roupas irão mudar de personagem.
MATERIAL
1. Dois copos de papel
2. Fita adesiva
3. Tesoura sem ponta
4. Uma bolinha de gude
5. Uma bandeja de papelão
MODO DE FAZER
1. Comece recortando uma porta em cada copo,
fazendo um buraco um pouco maior que a bolinha.
2. Cole um copo em cada canto da bandeja que vai
servir como o campo. Lembre-se de deixar as portas para frente.
3. Com a fita adesiva enfeite o campo como se fosse
final de campeonato.
4. O jogo está pronto, é só ir mudando a
inclinação do campo e fazer gols.
MATERIAL:
1. Cola branca
2. Tesoura sem ponta
3. Linha resistente
4. Miçangas
5. Palito de dente
6. Gibis
COMO FAZER:
1. Corte uma folha do gibi e dobre ao meio na
vertical. Com uma tesoura, recorte sobre a marca. Dobre essa metade ao meio
novamente e também corte com a tesoura.
2. Agora você vai dobrar essa tira na horizontal
e, a partir da dobra do meio, cortar uma diagonal de cada lado. Vai parecer um foguete.
3. Faça várias tirinhas iguais a essa. Depois
enrole cada uma delas no palito de dente, para ficar bem fininho. Pingue uma
gota de cola na ponta para não desenrolar.
4. Para dar mais charme à sua pulseira,
intercale uma miçanga e um enroladinho. Passe a linha por dentro da miçanga,
depois passe uma tira enroladinha.
5. Para fechar a pulseira dê dois nós bem
apertados.
MATERIAL
1. Dois fios de varal
2. Duas garrafas de plástico, dessas
descartáveis
3. Quatro carretéis de linha, sem linha
4. Tesoura sem ponta
5. Cola
6. Uma longa tira de papel crepom
MODO DE FAZER
1. Comece cortando as garrafas, com a tesoura,
separe as bocas que serão as partes úteis.
2. Junte as duas partes cortadas da boca da
garrafa. Não precisa colar, é só encaixar uma na outra.
3. Enrole a faixa de papel crepom nas garrafas e
cole a ponta para não soltar.
4. Passe os varais pela boca das garrafas,
deixando dois fios de varal pendurados de cada lado.
5. Amarre cada ponta do fio em um carretel e o
vai e vem está pronto! Chame um amigo ou amiga para jogar com você.
BRINCADEIRAS:
Cauda do Dragão
Material
necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila
indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro
integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar
o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o
"dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o
comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos
no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar
o interesse das crianças.
O
feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a
brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os
demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado
ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando
uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das
pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de
algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo
prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.
Biscoitinho
queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"),
enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita:
"Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo.
Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador
grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita
"Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.
O
carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O
carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta
branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não
podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar,
fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra
quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de
azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.
Colher
corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas
frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar
para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo
educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher
do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez
que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a
brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de
colher para colher até o final.
Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das
outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o
"boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da
roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder
falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes.
Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a
roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo.
Quem conseguir é o próximo "boizinho".
Tesouro
perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um
brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o
pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata
trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar.
Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá
algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que
o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser
colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o
pirata e os outros participantes.
A queda
do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O
educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a
brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante
chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu
cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se
o jogador conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a
brincadeira.
Apanhador
de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as
"batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em
vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas
equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado
ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".
Patins
engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita
adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança
(serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a
linha de chegada.
Categoria: Linguagem e Expressão
Série: Brincadeiras Lúdicas Aprovadas
"Cognição sem diversão é aprendizado sem motivação..."
Cognição sem
disciplina é como casa sem alicerce...
Cores e Formas
Nome do jogo: Cores e Formas
Categoria: Linguagem, Vocabulário
Local de Desenvolvimento: Sala de aula ou
salão
Idade: 5 anos e acima
Material necessário: Nenhum
Habilidades ou Capacidades trabalhadas:Memória
associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, vocabulário, Linguagem,
Expressão, Ordenação, lógica, etc.
Instruções Gerais
É importante
observar que todas as Atividades Lúdicas
precisam do acompanhamento de um adulto ou responsável. As brincadeiras podem
ser realizadas em Sala de aula ou ambiente doméstico.
Formação:
Grupos de crianças sentadas na melhor disposição que a sala ou
ambiente permitir.
Desenvolvimento da Atividade:
O Orientador, pedirá
que cada criança cite um objeto visível na sala, da cor que ele indicar. Dirá,
por exemplo, "VERDE", e, conforme a habilidade do
grupo, concederá 10 ou 20 segundos. Esse tempo poderá ser regulado de acordo
com o nível cognitivo da turma.
Um jogador dirá: "Verde é a blusa de A". Outro; "Verde
é o lápis de B". Os que não conseguirem satisfazer o
pedido do Orientador dentro do tempo determinado perderão a vez.
O mesmo jogo poderá feito empregando
formas em lugar de cores. As crianças citarão objetos cilíndricos, esféricos,
quadrados, etc.
Faltas:
Será considerado uma
falta nomear um objeto que já tenho sido anteriormente citado.
Jogo da “memória idiomática”
Escreva expressões idiomáticas em
um conjunto de cartas e seus significados em outro. A criança tenta
emparelhá-las.
Dado das brincadeiras
Interesses:
Brincadeiras físicas, pular, rodar, cair, balançar, massagem com
diferentes pressões, andar de cavalinho nas costas do adulto, jogar objetos
para cima e vê-los cair.
Metas
principais:
Desenvolver atenção
compartilhada de 15 minutos ou mais.
Flexibilidade.
Participação física.
Ação
motivadora (o papel do adulto):
Oferecer 6 diferentes ações
motivadoras para a criança de acordo com a faceta sorteada de um dado gigante.
A seguir algumas sugestões de ações.
- PULAR: Ajudar a criança a pular bem
alto a segurando pelo tronco, ou segurando em suas mãos enquanto ela pula
em uma pequena na cama elástica, ou ainda pulando sentada em cima de uma
bola de Pilates ou fisioterapia.
- RODAR: Girar em torno do próprio eixo
com a criança em seu colo.
- CAIR: Levantar a criança e
gentilmente deixá-la cair em segurança sobre um conjunto de almofadas,
pufes ou colchões.
- BALANÇAR: Balançá-la em seus braços para
uma lado e para outro, ou balançá-la para frente e para trás em seu colo
enquanto vocês estão sentados em uma bola de fisioterapia, ou ainda
balançá-la em uma rede no quarto.
- APERTAR: Oferecer massagens com
diferentes tipos de movimentos e intensidades de pressão nas diversas
partes do corpo da criança.
- CAVALO
(ou PASSEAR):
Levar a criança para andar de cavalinho em suas costas.
Solicitação
(o papel da criança):
Jogar o dado gigante.
Preparação
da atividade:
Confeccione um cubo grande, de
pelo menos 20cm de aresta. Você pode utilizar o material de uma simples caixa
de papelão ou um tecido impermeável preenchido com espuma rígida. Cada faceta
do dado contém afixado um cartão confeccionado por você com uma palavra e
possivelmente uma figura correspondente. As palavras e figuras representam as
ações motivadoras que você irá oferecer.
Estrutura da
atividade:
Faça suspense, exagere sua
expressividade facial, gestual e de voz ao anunciar com animação e então jogar
o dado para cima. Aponte para a faceta de cima e leia a palavra sorteada.
Convide a criança para brincar dessa ação. Não a manipule fisicamente sem que
ela lhe dê permissão, apenas a convide para subir em seu colo ou em suas costas
(de acordo com a ação a ser oferecida) e espere até que ela se aproxime de você
demonstrando querer experimentar a brincadeira. Ofereça a ação de graça, sem
pedir nada a ela, por pelo menos 1 minuto. Faça uma pausa, explique que você
vai jogar o dado novamente para ver em qual brincadeira ele vai cair. Jogue o
dado dramaticamente e a convide a brincar daquilo que foi sorteado. Após alguns
ciclos, quando a criança estiver altamente motivada e tiver compreendido a
estrutura da brincadeira, solicite que a criança jogue o dado para sortear cada
ação. Diante de qualquer tentativa dela para jogar o dado, celebre seu esforço
e participação social, e imediatamente ofereça a ação sorteada por ela.
Variações:
Se a sua criança já está
começando a ler, você pode solicitar que ela leia a palavra sorteada.
Você pode substituir as ações
motivadoras da atividade acima por brincadeiras com estímulos visuais e
auditivos. Por exemplo, o dado pode conter figuras de animais e, para cada uma
delas, você oferece uma encenação imitando os movimentos e os sons do animal,
ou então uma canção ligada àquele animal. Você pode utilizar máscaras e
fantasias para a caracterização de cada animal.
Se a sua criança gostar muito
de uma das ações representadas no dado e não quiser mais seguir o sorteio do
dado demonstrando querer brincar de apenas 1 das ações do dado, permita que ela
faça essa escolha e brinque da forma que ela quiser. Brincadeira forçada não é
brincadeira. Brincadeira é sinônimo de diversão. Se ela só quiser brincar de
rodar em seu colo, você pode alterar a meta e solicitar que, nas pausas entre
os giros, ela faça um destes papéis sugeridos: fale a palavra “rodar”; olhe em
seus olhos; aponte para a palavra “rodar” no dado; escreva a palavra “rodar” no
quadro; escreva a letra “R” de “rodar” no quadro enquanto você escreve o resto
da palavra; etc. Estabeleça UM papel para a criança na brincadeira que seja
apropriado para o atual estágio de desenvolvimento de suas habilidades, sendo
este papel o próximo passo para ela adquirir em uma habilidade específica
dentre as metas estabelecidas por sua equipe multidisciplinar.
Observações:
Nesta atividade do Dado de
Brincadeiras, tenha em mente que aceitar a regra do sorteio da ação motivadora
através do dado já é um desafio de flexibilidade para sua criança.
Inicialmente, dê o controle a ela quando você apresentar este tipo de dinâmica
e permita que ela explore o dado e que inclusive coloque o dado na faceta
preferida.
Recomendamos também que este
tipo de atividade com múltiplas ações motivadoras seja introduzido quando a
criança já apresentar em média um período de atenção compartilhada mínimo de 10
minutos. Com as diversas ações motivadoras unidas por uma estrutura ainda
simples do dado, este é um exemplo de atividade intermediária que utilizamos na
transição entre atividades de estrutura simples e cíclica (que contam com a
repetição de uma mesma ação motivadora em todos os ciclos) e atividades de
estrutura complexa e fluxo contínuo (aquelas em que há múltiplas ações
motivadoras e diferentes etapas unidas por uma estrutura complexa porém
previsível, como por exemplo, uma caça ao tesouro ou um jogo de tabuleiro
avançado).